jueves, 7 de febrero de 2019

Proceso rápido de creación de pj para hombre lobo apocalipsis 20 aniversario

Voy a empezar a dirigir una partida llamada Orphans of the Storm por lo que veo necesario este post.


Proceso rápido de explicación de creación de pj para esta partida. Hago resumen de como se genera personaje y subrayado anotaré el proceso que tenéis que seguir.
Paso 1: Elige Concepto, Raza, Auspicio y Tribu. En este caso los pjs están semipregenerados por lo que esto viene dado por la propia historia del personaje, podéis acceder a cada pj donde podéis ver la información general de cada uno y una vez asignado el pj podras ver la ficha y notas ocultas (secretos de pj)
Paso 2: Selección de atributos Ordena las tres categorías: Físico, Social, Mental (7/5/3). Recuerda que cada Atributo comienza con un punto antes de que añadas ninguno.Reparte puntos entre los Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia. Reparte puntos entre los Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia. Reparte puntos entre los Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia. Al estar semipregenerados solamente tendrás que añadir los puntos gratuitos que se otorgaran en la introducción de partida y los puntos de experiencia que se te otorgaran a lo largo de la campaña.
Paso 3: Selección de habilidades. Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5). Elige Talentos, Técnicas, Conocimientos. En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor de 3. Sucede lo mismo que con los atributos.
Paso 4: Selección de ventajas. Elige Trasfondos (5; selección restringida por Tribu), Dones (3; 1 por Raza, 1 por Auspicio y 1 por Tribu), Renombre (según Auspicio). Al estar semipregenerados si vais a tener algún trasfondo de base pero otros tendréis que seleccionarlos vosotros con los puntos gratuitos o restantes. Los dones se elegirán durante la primera sesión de introducción o iniciación. Empezáis todos con rango 1 y el renombre lo iréis adquiriendo durante las sesiones por lo que en ese apartado por ahora no apuntáis nada hasta empezar la campaña.
Paso 5: toques finales. Calcula la Rabia (según Auspicio), Gnosis (según Raza), Fuerza de Voluntad (según Tribu) y Rango (1; Cliath). Gasta los puntos gratuitos (15). Al estar semipregenerados la Rabia, la gnosis y la fuerza de voluntad la tenéis ya calculada. Los puntos gratuitos los podréis gastar al finalizar la primera sesión o introducción.

Es decir, inicialmente elegís solamente trasfondos (que son 5 puntos) añadiéndolos a vuestra ficha, elegís los dones (que son 3 siendo 1 por raza, otro por auspicio y otro por tribu) y me los comentáis ya que no los tendréis hasta la mitad de la primera sesión cuando os enseñen que sois y los puntos gratuitos (que son 15) los recibiréis al final de la primera sesión de introducción.

A continuación expondré algún dato que puede ser útil como según por raza auspicio o tribu que dones podéis elegir (y más abajo una explicación de los mismos para que podáis elegirlos)
Raza en este caso sois todos hominidos, elegir un don inicial.
 • Homínido: Nacido humano y criado por padres humanos, no fuiste consciente de tu herencia hasta que experimentaste tu Primer Cambio... aunque sentiste los efectos de la Rabia ardiendo en tu interior antes de que esto ocurriese. Es posible que no tuvieses ni idea de la existencia de hombres lobo en tu árbol familiar. Gnosis inicial: 1. Dones iniciales: Bendición del Mono Artesano, Carrera Urbana, Maestro del Fuego, Olor a Hombre, Persuasión.
Auspicio en vuestras fichas pone que luna había en vuestro nacimiento, elegir un don inicial de vuestro auspicio.
• Ragabash, Luna Nueva: Inquisitivos y embaucadores que acosan al Wyrm con artimañas e ingenio. Rabia inicial: 1. Dones iniciales: Abrir Sello, Olor a Agua Corriente, Ojo Nublado, Risa Contagiosa, Rostro del Mentiroso. Renombre inicial: Tres en cualquier combinación.
• Theurge, Cuarto de Luna: Videntes y chamanes que entienden con claridad a los espíritus y sus costumbres. Rabia inicial: 2. Dones iniciales: Cordón Umbral, Lenguaje Espiritual, Roce Materno, Sentir al Wyrm, Trampa para Espíritus.Renombre inicial: 3 de Sabiduría.
• Philodox, Media Luna: Jueces y legisladores que traen equilibrio a la naturaleza dual de hombre y de lobo. Rabia inicial: 3. Dones iniciales: Colmillos del Juicio, Olor de la Auténtica Forma, Persuasión, Resistir Dolor, Verdad de Gaia. Renombre inicial: 3 de Honor.
• Galliard, Luna Gibosa: Guardianes de la sabiduría tradicional y cuentacuentos que relatan las hazañas de los Garou del pasado para traer inspiración al presente. Rabia inicial: 4. Dones iniciales: Habla Mental, Llamada de lo Salvaje, Lenguaje de las Bestias, Recuerdo Perfecto, Sentidos Agudizados. Renombre inicial: 2 de Gloria, 1 de Sabiduría.
• Ahroun, Luna Llena: Guerreros y protectores que traen la destrucción al Wyrm allá donde more y críe. Rabia inicial: 5. Dones iniciales: Inspiración, Garras como Aguijones, Garras como Cuchillas, Roce del Derribo, Tácticas de Manada.Renombre inicial: 2 de Gloria, 1 de Honor.
Tribu en este caso vuestra tribu va según la historia de vuestro pj, viene dada por la tribu a la que la madre pertenecía ya fuera como parentela o como garou. Elegir un don inicial de vuestra tribu.
 • Caminantes Silenciosos: Exiliados de su hogar, los Caminantes Silenciosos viajan constantemente. Muchos aprenden los secretos del mundo físico o espiritual en sus viajes. Fuerza de Voluntad Inicial: 3. Trasfondos: Ancestros está restringido; se desaconseja Recursos. Dones iniciales: Guía del Cielo, Sentir al Wyrm, Silencio, Velocidad del Pensamiento, Visiones del Duat.
• Fianna: Originariamente descendientes de los celtas, los Fianna se aferran a sus ansias de celebración y batalla en cualquier lugar del mundo. Fuerza de Voluntad Inicial: 3. Trasfondos: Sin restricciones, pero se recomienda Parentela. Dones iniciales: Dos Lenguas, Luz Feérica, Persuasión, Resistir Toxina, Salto de Liebre.
• Furias Negras: Defensoras de los lugares salvajes y fieras guerreras que luchan por las mujeres. La mayoría de las Furias Negras son mujeres, los únicos varones en su Tribu son Metis. Fuerza de Voluntad Inicial: 3. Trasfondos: Sin restricciones. Dones iniciales: Aliento del Kaos, Piel de Hombre, Resurgimiento del Kaos, Sentidos Agudizados, Sentir al Wyrm.
• Hijos de Gaia: La Tribu más moderada. Los Hijos de Gaia cuidan lo poco que el Wyrm no ha corrompido y a menudo hablan en favor de la humanidad. Fuerza de Voluntad Inicial: 4. Trasfondos: Sin restricciones. Dones iniciales: Atascar Arma, Compasión, Olor del Hermano, Resistir Dolor, Roce Materno.
Trasfondos: los trasfondos a elegir con un breve resumen para que sepáis que es cada uno. Inicialmente tener en cuenta que sois adolescentes en un orfanato y que desconocéis totalmente le mundo sobrenatural a la hora de elegir trasfondos, más adelante podréis adquirir más ya sea por narración o por puntos de experiencia.
• Aliados: Tus amigos y confidentes entre humanos y lobos.
• Ancestros: La habilidad de canalizar el conocimiento y las habilidades de aquellos Garou que fallecieron tiempo atrás.
• Contactos: Una red de gente por toda la sociedad humana que puedes emplear para conseguir información.
• Destino: Una profecía que cumplir acerca de ti y tu manada.
• Fetiche: Tienes un objeto con algún tipo de espíritu atado a él que le concede poderes sobrenaturales.
• Herencia Espiritual: Has sido tocado por un tipo particular de espíritu y te tratan como a uno de los suyos.
• Mentor: Un Garou de mayor Rango que tiene interés en tus progresos y te ofrece consejo.
• Parentela: Parientes con los que estás en contacto, humanos y lobos, que son inmunes al Delirio.
• Pura Raza: La sangre de un héroe Garou corre por tus venas y los demás pueden verlo.
• Recursos: Tu fortuna personal, posesiones e ingresos.
• Ritos: Conoces cierta cantidad de Ritos, rituales fortalecidos con magia espiritual.
• Tótem: El Tótem de la manada es un espíritu único y la manada comparte este Trasfondo para configurarlo. 

Valor de los puntos gratuitos
Rasgo                              Coste
Atributos                      5 por círculo
Habilidades                  2 por círculo
Trasfondos                  1 por círculo
Dones                          7 por Don (sólo de nivel uno)
Rabia                          1 por círculo
Gnosis                         2 por círculo
Fuerza de Voluntad     1 por círculo

Dones aquí os dejo la definición de cada don para que sepáis lo que hace a la hora de elegirlos.
Dones de raza: Homínido
• Bendición del Mono Artesano (Nivel uno): Aunque muchos de los hijos de Gaia usan herramientas, ninguno las ha dominado tan plenamente como la humanidad. El Homínido concentra este dominio en las herramientas que usa, haciendo que sus espíritus despierten y lo ayuden. Un espíritu Ancestro o un espíritu de un objeto hecho por el hombre enseña este Don. Sistema: El hombre lobo gasta un turno concentrándose y luego el jugador tira Astucia + Artesanía (dificultad 7). Cada éxito reduce en uno la dificultad de la próxima tirada que haga su personaje para usar una herramienta creada por humanos. El propósito es irrelevante: este Don es igual de eficaz para intentar reparar un motor, conducir un coche o disparar un arma.
• Carrera Urbana (Nivel uno): Los humanos son criaturas de la ciudad que levantan sus nidos de acero y cristal hacia el cielo. Este Don permite al Homínido escalar fácilmente los cañones de hormigón y navegar por los enmarañados callejones traseros y azoteas del paisaje urbano. Algunos Lupus se refieren burlonamente a este Don como “Escalar como un Mono”. Un espíritu Ancestro o un espíritu de ciudad enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia. Durante el resto de la escena, el personaje puede escalar elementos urbanos a su velocidad de movimiento completa, y la dificultad de todas las tiradas de Atletismo para moverse por las ciudades (corriendo por callejones abarrotados, trepando por los muros de los edificios, saltando de tejado en tejado) se reduce en dos.
• Maestro del Fuego (Nivel uno): Los espíritus de fuego estuvieron entre los primeros en crear pactos con la humanidad, permitiendo a los hombres calentarse, ahuyentar a las bestias salvajes y despejar la tierra. Estos simples actos pusieron las piedras angulares de la civilización, concediendo a los espíritus de la llama mucho prestigio. Los Garou Homínidos recuerdan y continúan invocando estos antiguos pactos para protegerse según se aproximan los fuegos finales del Apocalipsis. Un espíritu Ancestro o un elemental de fuego enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, el fuego inflige al Garou daño contundente en vez de agravado.
• Olor a Hombre (Nivel uno): Para las criaturas salvajes, el olor del hombre es la muerte. Para las criaturas de ciudad, es autoridad, confort y comidas fáciles. Un espíritu Ancestro enseña este Don, el cual realza el olor humano de un hombre lobo, infundiéndole poder espiritual. Sistema: Los animales salvajes no sobrenaturales pierden dos dados de sus reservas cuando interactúen con el Garou, salvo cuando se defiendan o salgan corriendo y, si es posible, estarán más inclinados a huir que a atacar. Los animales domesticados reconocen al hombre lobo como un amigo, e incluso los perros entrenados para el ataque no harán más que menear sus colas ante el personaje a menos que se les ataque primero. Los efectos de este Don están siempre activos.
• Persuasión (Nivel uno): Este Don imbuye las palabras de un Homínido con una credibilidad y convicción 
intrínsecas, provocando que suenen como verdaderas al oído y que alcancen al corazón. Un espíritu Ancestro enseña este Don. Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7). Los éxitos bajan la dificultad de todas las tiradas Sociales en uno durante el resto de la escena y permite que las tiradas exitosas tengan un impacto extraordinariamente fuerte (como cambiar viejos ideales políticos, o hacer que un adicto reconsidere seriamente el curso de su vida). 

Dones de auspicio
Ragabash
• Abrir Sello (Nivel uno): El hombre lobo puede abrir casi cualquier tipo de artefacto cercano cerrado con o sin llave. Un espíritu mapache enseña este Don. Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad igual a la puntuación de Celosía local). Si el objeto está sellado mágicamente, el jugador debe gastar un punto de Gnosis antes de hacer el intento.
• Ojo Nublado (Nivel uno): La forma del hombre lobo se convierte en un borrón trémulo e impreciso, como si quien mira padeciese graves cataratas, incluso bajo el sol del mediodía. No obstante, el Ragabash no es realmente invisible y, si lo descubren, la protección de este Don falla hasta que se distraiga al observador. Un espíritu camaleón o armiño enseña este Don. Sistema: El jugador tira Manipulación + Sigilo (dificultad 8). Cada éxito aumenta la dificultad de todas las tiradas de Percepción hechas para detectarlo en uno durante el resto de la escena.
• Olor a Agua Corriente (Nivel uno): El hombre lobo puede enmascarar su olor por completo, haciéndolo virtualmente imposible de rastrear. Un espíritu zorro enseña este Don. Sistema: La dificultad de todas las tiradas para rastrear al Garou aumenta en dos. Los efectos de este Don son permanentes, aunque el Ragabash puede suprimirlos temporalmente a voluntad (algo que puede ser necesario para integrarse en las manadas de lobos).
• Risa Contagiosa (Nivel uno): La risa es la herramienta con la que los embaucadores de Gaia promueven la iluminación y el cuchillo que corta el velo de la Rabia. Cuando el Ragabash se ríe, quienes lo rodean se ven forzados a secundarlo, olvidando sus disputas. Un espíritu coyote o hiena enseña este Don. Sistema: El Ragabash debe hacer algún comentario burlón sobre la situación en la que se encuentre y luego reírse de ello. El jugador tira entonces Manipulación + Expresión (dificultad igual al valor de Rabia más alto de entre todos los que estén escuchando). Superar la tirada provoca que quienes escuchen el comentario del Ragabash y su risa dejen de aferrarse a su ira, y olviden lo que los había disgustado en primer lugar (aunque su temperamento volverá si se les recuerda lo que el Luna Nueva les hizo olvidar).
• Rostro del Mentiroso (Nivel uno): El Ragabash se envuelve en una actitud tan deshonesta que no se puede creer nada de lo que dice, ni siquiera la clara verdad sin adornos. El hombre lobo puede hacer una afirmación veraz y ningún humano que lo escuche le creerá. Un espíritu ornitorrinco enseña este Don. Sistema: Después de que el personaje diga algo veraz, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7). Este Don funciona automáticamente en humanos, haciéndoles creer que el Ragabash está mintiendo. Los oyentes sobrenaturales cuya Fuerza de Voluntad sea menor que los éxitos del Ragabash también rechazarán creer sus palabras. 

Theurge
• Cordón Umbral (Nivel uno): La Umbra es un mundo cambiante donde la lógica no siempre se aplica y perderse es fácil. Mediante este Don, los Theurge se aseguran de poder regresar al punto por el que entraron a la Umbra. Éste crea un “cordón umbilical” plateado que conecta al Garou con el punto donde cruzó por última vez la Celosía. Sólo el hombre lobo que crea la atadura es capaz de verla. Un espíritu araña enseña este Don. Sistema: No se necesita una tirada para crear el hilo. Sin embargo, tras cada día completo que el personaje pase en la Umbra se debe gastar un punto de Gnosis para mantener el cordón; si no, se corroe desde el punto de entrada hacia el Garou.
• Lenguaje Espiritual (Nivel uno): Este Don concede comprensión del lenguaje del mundo espiritual, permitiendo al Garou entender claramente y hablar con cualquier espíritu que encuentre. Este Don no influye de ninguna forma en la actitud de los espíritus hacia el hombre lobo, ni asegura que tengan deseo alguno de comunicarse con él. Cualquier espíritu puede enseñar este Don. Sistema: Los efectos de este Don son permanentes. • Roce Materno (Nivel uno): El Theurge canaliza poder espiritual a través de sus manos, sanando las heridas de cualquier otra criatura viva. Este Don no puede curar al propio hombre lobo, ni tampoco a espíritus o a no-muertos. Un espíritu oso o unicornio enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Empatía (la dificultad es el nivel de Rabia actual del objetivo o 5 para quienes no poseen Rabia). Cada éxito cura un nivel de daño letal, contundente o agravado. El sanador puede incluso curar Cicatrices de Batalla de esta 
forma si el Don se aplica durante la misma escena en la que se recibe la Cicatriz y se gasta un punto adicional de Gnosis.
• Sentir al Wyrm (Nivel uno):  El hombre lobo puede sentir manifestaciones del Wyrm cercanas. Este Don implica un sentido místico, no una imagen visual u olfativa, aunque los Garou a menudo describen las emanaciones espirituales del Wyrm como pestilentes. Este Don no detecta necesariamente devoción al Wyrm, meramente el contacto con su esencia espiritual que puede aferrarse incluso a las almas intachables. Sentir al Wyrm requiere concentración activa; la capacidad espiritual que concede no funciona de forma pasiva. Cualquier espíritu de Gaia puede enseñar este Don. Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de la influencia del Wyrm: sentir a un único Fomor en la habitación contigua tendría dificultad 6, mientras que detectar el hedor de una Perdición que estuvo en la habitación hace una hora tendría dificultad 7. Los vampiros son percibidos como manchados por el Wyrm, salvo aquéllos con valores de Humanidad 7 o más. 
• Trampa para Espíritus (Nivel uno): El Theurge lanza una red mística invisible que enreda a los espíritus hostiles, confundiéndolos mediante un mezcla de fuerza mística y ley de Gaia, quebrantada desde antiguo, pero todavía potente. Un espíritu búho enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8) para lanzar un ataque dirigido contra un espíritu que esté a menos de 9 metros (30 pies), del que éste puede defenderse de forma normal. En lugar de infligir daño, este ataque reduce la Fuerza de Voluntad efectiva del espíritu en dos para todas las acciones de combate durante el resto de la escena. Las aplicaciones adicionales de este Don no se acumulan.

Philodox
• Colmillos del Juicio (Nivel uno): Es responsabilidad del Philodox no sólo juzgar sino también castigar a aquéllos que han abandonado el lugar que les corresponde. Un espíritu Ancestro enseña este Don, el cual hace que las garras y colmillos del hombre lobo ardan con el justo poder de la ley.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el próximo día completo, todos los ataques que el Garou haga con sus armas naturales causan dos dados adicionales de daño a todos los seres que hayan abandonado su propósito original en favor del servicio al Wyrm (como los Danzantes de la Espiral Negra, Fomori y espíritus de la naturaleza corrompidos; las Perdiciones, que vinieron al mundo como agentes del Wyrm son, lamentablemente, excepciones al castigo de este Don).
• Olor de la Auténtica Forma (Nivel uno): El Philodox es capaz de oler la verdad de aquéllos que se encuentra, olisqueando literalmente la verdadera forma de un individuo. Un espíritu buitre enseña este Don. Sistema: El Garou puede identificar por el olor a la Parentela o a otro hombre lobo de forma automática. En todos los demás casos, el jugador debe tirar Percepción + Impulso Primario (dificultad 6). Un éxito identificará a un humano normal o un animal; dos éxitos detectarán a un vampiro, changeling, demonio, momia o Fera; se necesitan cuatro éxitos para descubrir a un mago, Ghoul o Fomor. A efectos de este Don, los Imbuidos se consideran humanos normales. Los olores poco familiares no se reconocen de manera automática: un Philodox que nunca ha encontrado a un Rokea podría no reconocer inmediatamente el olor que detecta como de “hombre tiburón”.
• Persuasión (Nivel uno): Este Don imbuye las palabras de un Homínido con una credibilidad y convicción 
intrínsecas, provocando que suenen como verdaderas al oído y que alcancen al corazón. Un espíritu Ancestro enseña este Don. Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7). Los éxitos bajan la dificultad de todas las tiradas Sociales en uno durante el resto de la escena y permite que las tiradas exitosas tengan un impacto extraordinariamente fuerte (como cambiar viejos ideales políticos, o hacer que un adicto reconsidere seriamente el curso de su vida). 
• Resistir Dolor (Nivel uno): Fortaleciéndose con resolución y voluntad, el hombre lobo calma el dolor de sus heridas. Un espíritu oso o tejón enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; el personaje ignora todas las penalizaciones por heridas durante el resto de la escena.
• Verdad de Gaia (Nivel uno): Como jueces de la Letanía, los Philodox pueden distinguir fácilmente lo verdadero de lo falso. Un Gaflino de Halcón enseña este Don. Sistema: El jugador tira Inteligencia + Empatía (la dificultad es igual a la Manipulación + Subterfugio del objetivo). Este Don revela sólo cuáles de las palabras que se han dicho son ciertas y cuáles son falsas. No revela la verdad oculta tras una mentira a menos que quien esté hablando la pronuncie. Si quien habla no está seguro de si sus palabras son verdad o mentira, el Don no las identifica ni como ciertas, ni como falsas. 

Galliard
• Habla Mental (Nivel uno): Invocando el poder de soñar despierto, el Garou puede comunicarse silenciosamente con los personajes que elija. Un Quimerlino enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada ser consciente y tira Manipulación + Interpretación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima) si algún participante se resiste. Todos aquéllos que han sido incluidos en el sueño lúcido pueden interactuar de forma normal a través del Don Habla Mental, aunque no pueden infligir daño. Sus cuerpos reales siguen activos, aunque sus reservas disminuyen en dos dados. Habla Mental termina cuando todos los participantes así lo deseen o en el turno en el que el Galliard falle una tirada contra un miembro que se oponga. Todos los seres afectados deben estar dentro de la línea de visión. El Garou puede incluir a toda su manada en sueño lúcido gastando un solo punto de Fuerza de Voluntad, si así lo desea.
• Lenguaje de las Bestias (Nivel uno): El hombre lobo puede entender instintivamente y comunicarse con cualquier animal natural, desde peces a mamíferos. Sólo necesita hablar de forma normal para ser entendido por los animales, junto con un toque del lenguaje corporal apropiado; no es necesario ladrar como un perro. Este Don no cambia las reacciones básicas de los animales o su disposición; la mayoría todavía temen a los depredadores como los hombres lobo. Cualquier espíritu animal puede enseñar este Don. Sistema: Los efectos de este Don son permanentes.
• Llamada de lo Salvaje (Nivel uno): El hombre lobo puede lanzar su aullido más allá del alcance normal de audición e imbuirlo con una gran emoción, estimulando los corazones de sus compañeros Garou y poniendo la piel de gallina a todos los demás. Un espíritu lobo enseña este Don. Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía; el número de éxitos determina la distancia a la que puede escucharse la Llamada (dobla el rango normal con cada éxito) y cuán conmovedora es para quienes la escuchan. Este Don debería usarse en conjunción con uno de los aullidos Garou. El Narrador determina los efectos apropiados concernientes a su propósito, quizá recompensándolo con un dado adicional para deleitar a los participantes por cada dos éxitos, o concediendo un punto de Rabia a todos los oyentes por un aullido de batalla excepcional.
• Recuerdo Perfecto (Nivel uno): El hombre lobo es capaz de recordar y evocar cualquier recuerdo con perfecta claridad. Un espíritu elefante enseña este Don. Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis para recordar a la perfección cualquier detalle, sin importar lo pequeño que sea, de cualquier momento de la vida del personaje.
• Sentidos Agudizados (Nivel uno): Este Don afina los sentidos del hombre lobo en grado sumo. Disfrutará de la agudeza olfativa y auditiva de un lobo siempre que esté en las Formas Homínido y Glabro, junto a una visión nocturna superior. En Crinos, Hispo y Lupus, sus sentidos se vuelven preternaturalmente potentes, permitiendo proezas sensoriales que rozan la precognición. Sin embargo, los ruidos fuertes repentinos, las luces brillantes o los olores abrumadores pueden desorientarlo. Los espíritus lobo enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para activar este Don durante una escena. En Formas Homínido y Glabro, las dificultades de Percepción descienden en dos para el hombre lobo y puede tirar Percepción + Impulso Primario para realizar hazañas sensoriales asombrosas como rastrear siguiendo un olor. En Crinos, Hispo y Lupus, las dificultades de Percepción disminuyen en tres (esto no es acumulativo con las bonificaciones ordinarias a la Percepción en la Forma Lupus) y el hombre lobo gana un dado adicional para las reservas de Impulso Primario. 

Ahroun
• Garras como Aguijones (Nivel uno): En tiempos antiguos, los guerreros Ahroun hicieron causa común con el espíritu Reina Abeja. Igual que su propia colmena de hijos acudieron a protegerla, así lo hicieron los Garou luchando en defensa de Gaia, y la Reina decretó que debían ser equipados apropiadamente para la lucha. Un espíritu abeja enseña este Don, el cual permite al Ahroun transformar sus garras en aguijones con ganchos y púas en reconocimiento de aquella alianza.Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia. El próximo ataque de garras con éxito que haga el personaje entierra sus garras en la víctima, donde se quedan clavadas después de separarse de la punta de los dedos del hombre lobo. Hasta que la víctima dedique tiempo a extraérselas (lo que lleva un turno completo), sufre +2 a la dificultad en todas las acciones. El Garou tarda un turno completo en regenerar sus garras.
• Garras como Cuchillas (Nivel uno): Pasando sus garras sobre piedra, acero u otra superficie dura, el hombre lobo las afila hasta que están afiladas como cuchillas. Un espíritu gato u oso enseña este Don. Sistema: El jugador debe gastar un punto de Rabia y el Ahroun emplea un turno completo afilando sus garras. Todos los ataques de garra infligen dos dados adicionales de daño y tienen un –1 a la dificultad durante el resto de la escena.
• Inspiración (Nivel uno): Otros hombres lobo miran hacia al Ahroun en busca de liderazgo en la batalla y este Don los ayuda a estar a la altura de esa confianza. El hombre lobo emplea este Don para prestar su resolución y recta furia a aquéllos que comparten su causa. Un espíritu león o lobo enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todos sus camaradas (pero no el usuario del Don) reciben un punto de Fuerza de Voluntad, que desaparece si no se usa antes del final de la escena.
• Roce del Derribo (Nivel uno): Este Don permite al Garou tumbar a su enemigo con un toque. Cualquier espíritu aéreo puede enseñar este Don. Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Resistencia + Atletismo del oponente). Un solo éxito ya manda a la víctima al suelo. Este Don puede emplearse incluso con el más ligero roce sin coste alguno, o puede aplicarse en un ataque gastando un punto de Fuerza de Voluntad o Rabia. Este tipo de ataques infligen daño completo además de derribar al oponente.
• Tácticas de Manada (Nivel uno): Mientras que el rol del Ahroun como el líder total de los Garou es cuestionable, no hay ninguna duda de que debería tomar el control de la manada en la batalla. Al tomar el mando y coordinar las acciones de la manada, el Ahroun dota a todos sus compañeros de manada de una gran competencia en el calor de la batalla. Un espíritu lobo enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad antes de iniciar una táctica de manada y divide una reserva de dados igual a su puntuación de Liderazgo entre todos aquéllos que estén realizando la maniobra. Los dados deberían dividirse lo más equitativamente posible, aunque el jugador puede elegir dónde distribuir los dados restantes (o en el caso de que los dados que concede el Liderazgo del Ahroun sean menos que los miembros de la manada).  


Dones de tribu
Caminantes Silenciosos
• Guía del Cielo (Nivel uno): El Caminante nunca se pierde mientras las estrellas brillen en el cielo. Un espíritu sirviente de Estrella Polar enseña este Don. Sistema: El hombre lobo gana un innato sentido de la orientación; siempre sabe en qué dirección está el Norte y qué camino tomó para llegar donde está. Los efectos de este Don son permanentes.
• Sentir al Wyrm (Nivel uno):  El hombre lobo puede sentir manifestaciones del Wyrm cercanas. Este Don implica un sentido místico, no una imagen visual u olfativa, aunque los Garou a menudo describen las emanaciones espirituales del Wyrm como pestilentes. Este Don no detecta necesariamente devoción al Wyrm, meramente el contacto con su esencia espiritual que puede aferrarse incluso a las almas intachables. Sentir al Wyrm requiere concentración activa; la capacidad espiritual que concede no funciona de forma pasiva. Cualquier espíritu de Gaia puede enseñar este Don. Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de la influencia del Wyrm: sentir a un único Fomor en la habitación contigua tendría dificultad 6, mientras que detectar el hedor de una Perdición que estuvo en la habitación hace una hora tendría dificultad 7. Los vampiros son percibidos como manchados por el Wyrm, salvo aquéllos con valores de Humanidad 7 o más. 
• Silencio (Nivel uno): El Caminante puede reprimir cualquier sonido que haga, algo muy útil para acercarse sigilosamente a los sirvientes del Wyrm o escapar de ellos sin ser detectado. Un espíritu búho enseña este Don. Sistema: El jugador añade dos dados a todas sus tiradas de Destreza + Sigilo.
• Velocidad del Pensamiento (Nivel uno): El Garou duplica su velocidad en carrera. Un espíritu correcaminos o guepardo enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Este Don dura hasta el final de la escena.
• Visiones del Duat (Nivel uno): Los ojos del hombre lobo se vuelven turbios y pálidos mientras sintoniza su visión con el ceniciento paisaje del Inframundo. Un espíritu búho enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 7). Durante el resto de la escena el personaje puede ver (y oír) a los fantasmas y detectar áreas embrujadas con otra tirada de Percepción + Ocultismo (la dificultad depende de su severidad). A pesar de todo, este Don no otorga poder para tocar o comunicarse con los muertos, esto suele requerir el uso del Rito Descenso al Inframundo. Un fracaso hace que los ojos del Garou brillen como faros en el Inframundo, llamando la atención de fantasmas destrozados y vengativos.

Fianna
• Dos Lenguas (Nivel uno): Las palabras de los Fianna son demasiado elocuentes y sus argucias demasiado astutas como para desperdiciarlas en un único blanco. Este Don enseña al hombre lobo a hablar por ambos lados de la cara, manteniendo literalmente dos conversaciones de forma simultánea y decidiendo quién oye qué. Un espíritu Ancestro enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, el Fianna puede mantener dos conversaciones a la vez que no tienen por qué tener relación entre sí. Él decide qué oyente escucha qué versión de lo que está diciendo. Cualquiera que sospeche que hay algo raro en el comportamiento del Fianna debe tirar Percepción + Alerta (dificultad 9) para detectar la otra conversación del Garou y comprender qué está diciendo en ella.
• Luz Feérica (Nivel uno): El Fianna conjura una pequeña y oscilante esfera de luz. No es más brillante que una antorcha, pero normalmente con eso basta para alumbrar el camino del hombre lobo o conducir a los enemigos a emboscadas. Un espíritu de pantano enseña este Don. Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 6). La luz puede aparecer en cualquier punto de la línea de visión del Garou y se desplaza vacilante unos 3 metros (10 pies) por turno si se la invita a hacerlo. Dura una escena.
• Persuasión (Nivel uno): Este Don imbuye las palabras de un Homínido con una credibilidad y convicción 
intrínsecas, provocando que suenen como verdaderas al oído y que alcancen al corazón. Un espíritu Ancestro enseña este Don. Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7). Los éxitos bajan la dificultad de todas las tiradas Sociales en uno durante el resto de la escena y permite que las tiradas exitosas tengan un impacto extraordinariamente fuerte (como cambiar viejos ideales políticos, o hacer que un adicto reconsidere seriamente el curso de su vida). 
• Resistir Toxina (Nivel uno): El cuerpo del hombre lobo es inmune a toda clase de toxinas. Un espíritu rata enseña este Don. Sistema: El hombre lobo está permanentemente inmunizado contra los venenos mundanos, desde el arsénico al alcohol, y añade tres dados para resistir los efectos de las toxinas mejoradas por el Wyrm. Este Don puede activarse y desactivarse a voluntad (como, por ejemplo, para disfrutar del alcohol).
• Salto de Liebre (Nivel uno):  El hombre lobo puede saltar distancias imposibles. Naturalmente, los espíritus liebre enseñan este Don, aunque los espíritus gato, rana, canguro e incluso pulga también lo hacen de forma ocasional. Sistema: El jugador realiza una tirada refleja de Fuerza + Atletismo (dificultad 7) para activar este Don. Si tiene éxito, la distancia de salto de su personaje se dobla durante el resto de la escena o se triplica durante un único turno con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

Furias Negras
• Aliento del Kaos (Nivel uno): Las Furias abrazan la energía de la creación y pueden compartir esa pasión 
con los demás. Con este Don, la Furia Negra inculca un sentimiento de vitalidad, vida y lucidez en otro ser vivo. Un siervo de Pegaso enseña este Don. Sistema: La Furia debe tocar la piel de su objetivo. El jugador tira Gnosis (dificultad 5 contra Garou y Parentela; dificultad 6 para los demás). Los éxitos conceden al receptor una súbita vitalidad mental; en términos de juego, recibe un dado adicional en todas las tiradas mentales durante el resto de la escena. También añade uno a la dificultad de todas las tiradas de Rabia realizadas durante la escena.
• Piel de Hombre (Nivel uno): Por desagradable que pueda parecer, en ocasiones las Furias Negras encuentran necesario pasar desapercibidas en el mundo de los hombres. Este Don permite a la Furia cambiar de sexo a todos los efectos ante los ojos de los espectadores. Sus facciones y su físico se volverán decididamente más masculinos y su atuendo parecerá de corte masculino. Su pelo, ojos y color de piel serán los mismos; el resultado es un hombre que muestra un ligero parecido con la Furia. A pesar del nombre del Don, funciona igual de bien cuando los machos Metis lo usan para disfrazarse de mujeres. Un espíritu Ancestro o un espíritu hipocampo enseña este Don. Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7). La ilusión dura una escena por éxito o hasta que la Furia Cambie de Forma. El disfraz resiste contactos táctiles casuales, aunque un contacto profundo o violento revelará la verdad.
• Resurgimiento del Kaos (Nivel uno): Sometida al servicio de Gaia, la creativa y viva esencia del Kaos ruge a través del cuerpo de la Furia, brillando bajo su piel como una onda de energía irisada que se concentra en sus heridas y brilla a través de ellas. Este arrebato sobrecarga las capacidades regenerativas del hombre lobo, reparando rápidamente incluso las más graves heridas. Un siervo de Pegaso enseña este Don. Sistema: La Furia pasa un turno concentrándose y el jugador gasta un punto de Gnosis. De esta forma, sana inmediatamente tres niveles de daño contundente o dos de daño letal. Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad además del de Gnosis, puede curarse un nivel de daño agravado en su lugar. El daño causado por las armas de plata no puede ser curado mediante este Don.
• Sentidos Agudizados (Nivel uno):  Este Don afina los sentidos del hombre lobo en grado sumo. Disfrutará de la agudeza olfativa y auditiva de un lobo siempre que esté en las Formas Homínido y Glabro, junto a una visión nocturna superior. En Crinos, Hispo y Lupus, sus sentidos se vuelven preternaturalmente potentes, permitiendo proezas sensoriales que rozan la precognición. Sin embargo, los ruidos fuertes repentinos, las luces brillantes o los olores abrumadores pueden desorientarlo. Los espíritus lobo enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para activar este Don durante una escena. En Formas Homínido y Glabro, las dificultades de Percepción descienden en dos para el hombre lobo y puede tirar Percepción + Impulso Primario para realizar hazañas sensoriales asombrosas como rastrear siguiendo un olor. En Crinos, Hispo y Lupus, las dificultades de Percepción disminuyen en tres (esto no es acumulativo con las bonificaciones ordinarias a la Percepción en la Forma Lupus) y el hombre lobo gana un dado adicional para las reservas de Impulso Primario.
• Sentir al Wyrm (Nivel uno): El hombre lobo puede sentir manifestaciones del Wyrm cercanas. Este Don implica un sentido místico, no una imagen visual u olfativa, aunque los Garou a menudo describen las emanaciones espirituales del Wyrm como pestilentes. Este Don no detecta necesariamente devoción al Wyrm, meramente el contacto con su esencia espiritual que puede aferrarse incluso a las almas intachables. Sentir al Wyrm requiere concentración activa; la capacidad espiritual que concede no funciona de forma pasiva. Cualquier espíritu de Gaia puede enseñar este Don. Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de la influencia del Wyrm: sentir a un único Fomor en la habitación contigua tendría dificultad 6, mientras que detectar el hedor de una Perdición que estuvo en la habitación hace una hora tendría dificultad 7. Los vampiros son percibidos como manchados por el Wyrm, salvo aquéllos con valores de Humanidad 7 o más.

Hijos de Gaia
• Atascar Arma (Nivel uno): El Hijo puede impedir que funcionen las armas cuyo origen sea la Tejedora dentro del alcance de su voz. Un espíritu paloma enseña este Don. Sistema: El Garou grita una antigua palabra de poder y gracia y gasta un punto de Gnosis. El jugador tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad más elevada de cualquier individuo armado dentro del alcance de su voz. Ningún arma manufacturada funcionará durante un turno por éxito. Esto incluye pistolas, ballestas, lanzallamas e incluso cuchillos y espadas, que se negarán a cortar. Las armas naturales como las garras y los objetos naturales que se usen como armas, como las piedras o las ramas de árbol caídas, no se verán afectadas.
• Compasión (Nivel uno): Los Hijos de Gaia no ven utilidad en el uso de la fuerza letal cuando no están luchando contra los esbirros del Wyrm, pero incluso ellos sucumben al Frenesí. Este Don permite al Garou usar sus armas naturales y su Rabia sin temer matar al oponente. Un espíritu paloma enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, todo el daño que el Garou inflija con su propio cuerpo se considera contundente. Una criatura “asesinada” con ese daño simplemente cae inconsciente, y puede curar las heridas al ritmo habitual del daño contundente.
• Olor del Hermano (Nivel uno): Recurriendo a la hermandad universal de todas las criaturas de Gaia, el hombre lobo parece encajar allá donde vaya. Aquéllos que no tengan motivos para sospechar de la presencia del Hijo simplemente lo pasan por alto. Un sirviente de Unicornio enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Apariencia + Empatía (dificultad 6). Todos los individuos que no estén específicamente en guardia contra los intrusos pasarán por alto cualquier incongruencia en presencia del Garou; por ejemplo, un hombre desnudo cubierto de sangre y llevando un enorme klaive atravesando una fiesta de la alta sociedad no llamaría la atención particularmente, como tampoco lo haría un lobo merodeando a través de un barrio residencial. El Garou no es invisible, simplemente no destaca cuando de otra forma sí lo haría y su apariencia se considera anodina incluso cuando interactúan con él. Si las acciones del hombre lobo pudieran atraer la atención sobre él (grita, comienza una pelea, trata de echar abajo una puerta cerrada), la ilusión del Don se rompe inmediatamente. Quienes explícitamente buscan intrusos (los guardias de seguridad de un recinto privado, por ejemplo) no sucumben a este Don a menos que su Fuerza de Voluntad sea menor que los éxitos obtenidos por el Garou en la tirada de activación.
• Resistir Dolor (Nivel uno): Fortaleciéndose con resolución y voluntad, el hombre lobo calma el dolor de sus heridas. Un espíritu oso o tejón enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; el personaje ignora todas las penalizaciones por heridas durante el resto de la escena.

• Roce Materno (Nivel uno): Como el don del Theurge canaliza poder espiritual a través de sus manos, sanando las heridas de cualquier otra criatura viva. Este Don no puede curar al propio hombre lobo, ni tampoco a espíritus o a no-muertos. Un espíritu oso o unicornio enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Empatía (la dificultad es el nivel de Rabia actual del objetivo o 5 para quienes no poseen Rabia). Cada éxito cura un nivel de daño letal, contundente o agravado. El sanador puede incluso curar Cicatrices de Batalla de esta forma si el Don se aplica durante la misma escena en la que se recibe la Cicatriz y se gasta un punto adicional de Gnosis.



Ragabash, la luna nueva, el embaucador: 
El Ragabash es el embaucador mítico, el bufón que es sabio y loco a la vez. Interpreta el papel del contrario, cuestionando la tradición para encontrar la senda más correcta. Aunque los Luna Nueva pueden parecer irrespetuosos, su humor burlón y su perspicacia incisiva están pensados para servir al bien mayor de los Garou. Los Ragabash inteligentes no cuestionan todas las decisiones, sólo aquéllas que necesitan ser cuestionadas. En el campo de batalla, los Luna Nueva son exploradores astutos y tácticos poco convencionales, conduciendo al enemigo a emboscadas y golpeando bajo sus blandos vientres cuando menos se lo esperan.
Mientras otros Auspicios tienen papeles claramente definidos dentro de su clan y Tribu, se suele dejar a los Ragabash seguir sus propios planes. Tienen el don de la flexibilidad: la oportunidad de explorar opciones habitualmente fuera del alcance de otros Garou. Su intuición normalmente no es bien recibida, pero con frecuencia es digna de ser tenida en cuenta. Cuando hay tensión en el aire, un Ragabash suele ser quien la alivia, incluso si eso significa exponerse a la violencia a manos de un Ahroun sin sentido del humor. Pero aun así el Luna Nueva se arriesga a menudo. ¿Qué tipo de tramposo sería si temiera hacer algo impopular?
Rabia Inicial: 1.
Estereotipo: Los Ragabash nacidos bajo la Luna nueva creciente normalmente son alegres y caprichosos, mientras que los nacidos bajo la Luna nueva menguante tienen una veta más retorcida y despiadada. De hecho, es raro el Ragabash que carece de una astucia perspicaz y de la capacidad de encontrar algo de humor en cualquier situación, sin importar lo terrible que ésta sea. Sin embargo, la mayoría de los demás hombres lobo tardan en tomar en serio a un Ragabash, ya que es difícil distinguir entre las burlas de un Luna Nueva ante los graves defectos de un plan y las burlas similares que simplemente lo divierten. Algunas veces un Ragabash señala que el emperador no lleva ropa, pero otras veces son los primeros en gritar “que viene el lobo”, por así decirlo.
Cita: Oh, lo que has descrito es técnicamente un plan, supongo. El tipo de plan que un salvaje babeante con muerte cerebral podría crear, pero un plan al fin y al cabo. ¡Eh, tranquilo! No estaba hablando de ti; estaba hablando de los salvajes babeantes con muertes cerebrales que se agolpan en nuestras fronteras. He oído sus planes y son más o menos como los tuyos. A lo mejor quieres reconsiderarlo.

Theurge, el cuarto de luna, el vidente: 
El cuarto de Luna con su forma de hoz otorga el don de la revelación. Los Theurge son los místicos de los Garou, más cercanos que ningún otro a la Umbra y sus habitantes. Observan atentamente los sombríos recodos del mundo espiritual y su labor es lidiar con los secretos que encuentran en ellos, de una manera u otra.
Algunos llaman a estos videntes los soñadores de los hombres lobo y muchos parecen estar distanciados de sus hermanos. Pueden ver y oír cosas que otros no pueden, como si vivieran a caballo entre el mundo físico y el mundo espiritual. Pese a su extraña soledad, los Theurge tienen un lugar importante en cualquier manada. Sin ellos, los hombres lobo olvidarían el lado espiritual de su naturaleza. Vagarían perdidos y ciegos si no tuvieran sus visiones y sueños para guiarlos.
Rabia Inicial: 2. 
Estereotipo: Los Cuarto de Luna pueden ser extraños y enigmáticos, proclives a caer en la compleja lógica simbólica de los espíritus con los que conviven en lugar de la lógica más familiar de la humanidad. Aquellos Theurge nacidos bajo la Luna menguante con frecuencia tienen una relación menos amistosa, más adversa con el mundo espiritual: tienden a sobresalir a la hora de vincular y forzar a los espíritus a hacer su voluntad y son más despiadados al luchar contra ellos. Los Theurge nacidos bajo la Luna creciente tienden a ser más generosos y abiertos con los espíritus y los halagan en lugar de intimidarlos y amenazarlos.
Cita: Oigo sus voces. La tierra se enciende de ira. El viento sopla gélido por el desdén. Están por todas partes a nuestro alrededor, aguardando mi llamada.


Philodox, la media luna, el mediador:
La media Luna es equilibrio y dualidad, situada entre dos mundos. Los Garou son tanto lobos como humanos, carne y espíritu, furia y sabiduría, sabios y salvajes. El Philodox abraza esta dualidad, tratando de aprovecharla con equilibrio. El Media Luna actúa como consejero, mediador y guardián de la ley de su manada. Donde el Ragabash debe cuestionar las leyes, el Philodox debe interpretarlas, encontrando la respuesta más sabia entre muchas.
Los nacidos bajo la media Luna están llamados a actuar como jueces, para bien o para mal. Suyo es el deber de dictar castigo cuando los Garou se alejan de su senda y de determinar cuándo las acciones de un hombre lobo son particularmente meritorias. Suelen ser líderes en tiempos de paz, pero a menudo ceden el mando a los Ahroun o los Galliard cuando se presenta la guerra.
Rabia Inicial: 3. 
Estereotipo: Enterrados profundamente en su papel de juez y jurado imparcial, los Philodox pueden parecer distantes, incluso sorprendentemente fríos para un hombre lobo. Aquéllos nacidos bajo la Luna creciente pueden parecer extrañamente serenos y calmados, emergiendo sus emociones solamente cuando la Rabia hierve. Los Philodox nacidos en Luna menguante son más incisivos y críticos, sus ojos que todo lo ven siempre observan cuidadosamente a sus compañeros de manada y colegas en busca de cualquier cosa que se salga de lo esperado. En cierta medida, las opiniones de los Media Luna son temidas, aunque enormemente respetadas: una palabra de elogio o de reprobación significa mucho viniendo de aquéllos nacidos para ver ambos lados de cada enfrentamiento.
Cita: Abandonaste tu puesto para socorrer a un compañero de manada. Salvar la vida de otro Garou es algo encomiable; pensar en tu compañero de manada antes que en ti es lo adecuado. Pero poner al clan en peligro es estúpido y pone en peligro las vidas de tus semejantes. Debes pagar un precio por ello. Te impongo el castigo de la ordalía. Quizás tu amor por tu manada te dé el valor para superarlo y limpiar así la mancha de tu honor.

Galliard, la luna gibosa, el danzante lunar:
El Galliard canta sobre el alma de los Garou cuando la Luna casi está llena, aullando sus alegrías y sus pesares, sus triunfos y sus pérdidas. Es la voz de su Pueblo, llamándolo a la batalla e inspirándolo a la grandeza en la vida y en la muerte. También es un guardián de las tradiciones, portando el conocimiento de las Tribus desde su mismo comienzo.
Un Galliard puede sacar a la manada de su autocompasión y sufrimiento cuando sus garras son necesarias en la batalla. Puede pedir cautela a un Ragabash, sacar a un Theurge de su retiro, ablandar el corazón de un Philodox y apaciguar la ira de un Ahroun. El arte e interpretación de un Galliard puede tomar muchas formas: puede ser un bailarín, un narrador, un músico o un poco de todo. Puede incluso ser un líder en tiempos de guerra. Cuando acaba la batalla, suya es la voz que se alza en primer lugar para honrar los sacrificios realizados por los caídos y los triunfos de aquéllos que aún viven para luchar de nuevo.
Rabia Inicial: 4. 
Estereotipo: Donde el Philodox es estoico, el Galliard es una criatura de pasión desbordante. La Luna Gibosa es una musa fiera y empuja a sus hijos a tremendos altibajos emocionales. Aunque todos los Galliard son propensos a un inmenso júbilo y a una inmensa melancolía, aquéllos nacidos bajo la Luna menguante son más proclives a las pasiones oscuras y avasalladoras; son los maestros de la tragedia de los Garou y dominan los relatos de fatalidad, ruina, sacrificio y pérdida. Asimismo, sus primos de la Luna creciente cantan sobre triunfos y conquistas, del corazón palpitante y del amor a la vida. Tienden a ser el alma de la moral de su manada: cuando un Galliard está dispuesto a continuar, también lo está el resto.
Cita: Deberíais tener miedo, hermanos y hermanas. Es Kyrrth’takla, la Bestia de las Mil Bocas, la que han despertado. Las historias acerca de su fuerza son aterradoras. Pero os conozco. He tenido el honor de luchar a vuestro lado y sé que nada temeréis. Lo que queréis es la gloria de despedazar a esta abominación. Y, mis hermanos y hermanas, ¡la tendremos!

Ahroun, la luna llena, el guerrero:
La conexión de los Garou con la Luna es mucho mayor de lo que insinúan las leyendas humanas. Cada fase tiene su secreto, pero el mito humano se acerca a entender la verdad en un aspecto: la Luna llena inunda al Guerrero con la Rabia. El Ahroun es el arma viviente de Gaia, el señor de la sangre derramada. Es el guerrero entre una raza de guerreros, el campeón de un pueblo marcial. Está dispuesto a matar y a morir si es necesario.
Los Ahroun son respetados, pero también tratados con cierto nivel de miedo. Su instinto asesino es innato; incluso un nacido bajo la Luna llena que acaba de experimentar su Primer Cambio es más letal que la mayoría de los veteranos de otros Auspicios. Hay pocos Ancianos: raro es el Ahroun que sobrevive a las incontables batallas que son su privilegio, pero es aún más aterrador debido a su experiencia. Como el Galliard, el Ahroun es un líder inspirador en tiempos de guerra, pero dirige mediante la acción y los hechos. Es el primero en la batalla y el último en retirarse, si es que se retira alguna vez. En tiempos de paz, otorga el mando a otros pero siempre permanece vigilante, sabiendo que su talento para la guerra será necesario muy pronto.
Rabia Inicial: 5. 
Estereotipo: El Ahroun es el arquetipo del hombre lobo como bestia asesina, aunque varían desde fanáticos sin remordimientos hasta endurecidos veteranos que templan su Rabia con disciplina. Sus altos niveles de Rabia los ponen al límite en todo momento: entre otras cosas, los tocados por la Luna llena saltan a la mínima. Aquéllos más cercanos a la Luna creciente tienden a sobresalir en la gloria de la guerra, mientras que aquéllos más cercanos a la Luna menguante son atrozmente pragmáticos, despiadados en su sed de sangre. Es peligroso estar cerca de cualquier Ahroun, pero, cuando las fuerzas del Wyrm atacan, sus compañeros de manada se alegran de tener un guerrero Luna Llena al frente de la carga.
Cita: Se acabó el correr. Se acabaron las rendiciones. Resistiremos aquí y aquí lucharemos. No caminaremos a los brazos de Gaia esta noche: ¡nadaremos hacia allí, en un río de sangre de nuestros enemigos! ¡Dejadlos oír nuestros aullidos y que conozcan el auténtico miedo!

El aullido de un hombre lobo no es un grito inarticulado: puede transmitir una gran cantidad de información.
De la misma manera que un Philodox estudia la Letanía, cualquier Galliard debería de estar bien versado en todos los aullidos comunes. Teniendo en cuenta los “acentos” regionales de clan a clan, un Galliard atento debería poder detectar la Tribu o el Auspicio del que emite el aullido, o posiblemente parte de su personalidad. Opcionalmente, un Narrador puede permitir a un Galliard hábil en Expresión o en Interpretación recabar más información.
A continuación se enumeran trece de los aullidos más comunes, aunque uno de ellos no pertenece a la Nación Garou.
Aullido de Presentación: La Letanía exige que los hombres lobo respeten el territorio de los demás; este aullido es el resultado. Detalla la Raza, Tribu y Auspicio del Garou. Algunos hombres lobo incluyen partes de su linaje.
Aviso de la Presencia del Wyrm: Un aullido agudo, seguido de una serie de ladridos explosivos, anuncia la presencia de los sirvientes del Wyrm. Si un explorador puede oler la auténtica forma de estas criaturas, puede ser capaz de describirlas. Todos los que oyen este aullido pueden ver y sentir la corrupción que los rodea.
Canción de Burla: No es un aullido exactamente, sino más una especie de “tono sarcástico” que los Ragabash añaden a sus otros aullidos. Es el equivalente de un gesto obsceno que acompaña a la frase.
Canto de Desafío: Este aullido comienza como el Aullido de Presentación y entonces se convierte en una burla de las hazañas, de los ancestros y de los hábitos personales del enemigo. Los Fianna inventaron este aullido como método para iniciar duelos y después lo elevaron a una forma de arte satírica. Todos los que oyen el aullido pueden saber por qué tiene lugar el duelo.
Endecha de los Caídos: Esta endecha es un aullido sombrío y profundo que se usa como réquiem por los muertos con honor. Su duración depende del estatus del caído.
Grito de Júbilo: Este aullido señala un futuro acto de posible gran gloria. En esencia significa “mírame” o “mira esto”, aunque puede aportar más información, como el objetivo de la futura hazaña.
Gruñido de Prioridad: Este violento y corto arranque se dirige contra el oponente escogido, marcándolo como la presa del hombre lobo. Las manadas utilizan estos gruñidos para coordinar sus tácticas, estableciendo quién ataca a quién. El Garou de mayor Rango no tiene por qué reconocer este aullido e incluso tiene el derecho de “robar la presa” de un hombre lobo inferior, pero la mayoría respeta un gruñido bien ejecutado.
Himno de Guerra: Este aullido es una llamada a la batalla. Los Ahroun lo utilizan para dirigir un ataque; los Galliard lo usan para reunir tropas y subir la moral. El aullido puede incluir información acerca del número y localización del enemigo, así como la necesidad de refuerzos.
Lamento de Augurio: El Himno de Guerra alerta a los hombres lobo de un ataque, pero el Lamento de Augurio se suele usar para avisar de desastres naturales, fenómenos inusuales en la Umbra o cualquier cosa extraña que merezca la pena investigar. Un Galliard experto puede añadir enigmáticas impresiones sobre lo que pueda ser el peligro.
Llamada a la Cacería: Un ululato largo y profundo que informa a la manada de la posición de su presa. Cuando se realiza correctamente, también puede identificar a la presa, describir sus heridas e incluso coordinar las tácticas de la manada en la cacería.
Llamada de Socorro: Un hombre lobo utiliza este aullido para convocar a sus compañeros de manada si se encuentra en peligro. Algunos lo encuentran embarazoso, ya que suena como el ladrido de un cachorro a su madre. Un aullido expresivo puede incluir impresiones sensoriales del peligro que está cerca.
Maldición de Ignominia: Este discordante gemido se utiliza para insultar a quienes violan la Letanía. Cuantos más hombres lobo presten su voz al gemido, más doloroso se hace oírlo. La tensión en quien lo escucha no cede hasta que se une al lamento. Los Garou caídos en desgracia están sujetos a esta cacofonía. Los sonidos transmiten los fallos y defectos de un villano. El clan al completo puede memorizar todos los vergonzosos detalles al compartir el canto.
Sinfonía del Abismo: Los Danzantes de la Espiral Negra gruñen este aullido enloquecido y reverberante mientras acechan a sus presas. Las víctimas que lo oyen de cerca pueden identificar el destino que les aguarda; no conocer ese destino es casi igual de terrorífico.

1. Un Garou no se apareará con otro Garou.

2. Combatirás al Wyrm allá donde habite y prolifere.

3. Respetarás el territorio del prójimo.

4. Aceptarás una rendición honorable.

5. Te someterás a los de mayor posición.

6. Dejarás la primera parte de la presa para el de mayor posición.

7. No comerás la carne de los humanos.

8. Respetarás a todos los inferiores…pues todos son de Gaia.

9. No descorrerás el Velo.

10. No permitirás que tu pueblo te atienda en la enfermedad.

11. El líder podrá ser desafiado en tiempos de paz.

12. El líder no será desafiado en tiempos de guerra.

13. No realizarás ninguna acción que provoque la profanación de un Túmulo.

Furias Negras
Las Furias Negras son la encarnación viviente de la ira de una mujer. Son las hijas de Luna en su aspecto de Artemisa, la Cazadora. Sus leyendas tienen sus orígenes en Grecia y Asia Menor, donde fueron designadas como defensoras del Kaos. Dondequiera que haya historias de mujeres que toman las armas por honor, venganza o lazos familiares, mora el espíritu de las Furias.
Las Furias son casi exclusivamente mujeres. Cualquier cachorro humano o lobo de una Furia que sea un hombre lobo varón es enviado en adopción a otra Tribu; Pegaso, su Tótem tribal, no aceptará a estos Garou. La única excepción son los Metis varones: Pegaso acepta a estos hijos desfigurados, quizás como un acto de piedad, quizás con el deseo de que las Furias Negras recuerden sus propios errores. Para compensar esta pérdida de miembros de Tribu potenciales, las Furias reclutan activamente a cualquier Garou mujer descontenta que sufra bajo el estandarte de otra Tribu.
La Tribu sostiene que las mujeres son dignas de respeto, honor e incluso algunas veces veneración. Aunque ninguna Furia Negra permitirá que un hombre sea su amo o tirano, la Tribu no está unida en su misandria. Ciertamente, algunas Furias nunca olvidarán ni perdonarán, pero otras están dispuestas a aceptar a hombres como compañeros, ayudantes, amantes o iguales, aunque nunca más que iguales. Las Furias Lupus tienen una menor conexión con las dificultades de las mujeres humanas, ya que las lobas no sufren una discriminación real, pero están profundamente ligadas al Kaos y aprenden a tener una gran empatía hacia sus hermanas humanas y Homínidas.
El odio reclama el corazón de muchas Furias, pero no es una virtud tribal. Las verdaderas virtudes tribales son el honor, el orgullo, el misticismo del Kaos y la voluntad de exigir el cambio. Una Furia aspira a mantener su palabra, a permanecer en pie en lugar de arrodillarse, a proteger y regocijarse en los lugares salvajes y a luchar hasta su último aliento para hacer del mundo un lugar mejor.
Los rituales de las Furias Negras enfatizan la tradición y la hermandad entre mujeres. Mantienen consejos tribales privados de forma frecuente. Los kuklokhoros son consejos informales donde a menudo las Furias ocultan su naturaleza Garou e invitan a asistir a mujeres humanas para que aprendan los detalles de la espiritualidad femenina. Los ulaka magelis son consejos más privados, sólo para las propias Furias Negras. Estos encuentros suelen incluir rituales más duros física, mental y emocionalmente, que exponen el corazón sangrante de las mujeres lobo por sus juramentos hacia Gaia.
Como otras Tribus, las Furias Negras se reúnen internamente en campos de mentalidades afines. Las Furias llaman a estos campos kukloi, o “círculos”. Cada kuklos responde en gran medida sólo ante sí mismo, aunque todos deben ser responsables ante los Cálices Interno y Externo, los altos concilios de la Tribu. El Cáliz Externo es el más público: las Ancianas que se sientan en éste son iniciadas públicamente con una gran ceremonia y sus nombres son conocidos por toda la Tribu. El Cáliz Interno es más un misterio (o un culto mistérico), siendo sus miembros y sus dirigentes desconocidas para el común de la Tribu.
La tradición antigua y la actitud moderna chocan frecuentemente dentro de la Tribu, aunque no siempre están enfrentadas. Las Furias Negras son conscientes de los muchos males que afligen a las mujeres en el mundo. Tanto Ancianas como Cachorros participan en la lucha contra la esclavitud moderna, el tráfico sexual, los abusos y otras ofensas que son demasiado persistentes. Aún persiste un salto generacional en la Tribu: muchas de las Ancianas son brujas que, si los rumores son correctos, tienen al menos un centenar de años y se mantienen tercamente en sus modos de ver las cosas. Algunas Cachorros no saben nada de los lugares salvajes y quieren centrar sus esfuerzos en las costras en donde crecieron y donde sus hermanas aún sufren. Pero todas las Furias están unidas en su Rabia.
Apariencia: Las Furias de fuerte Pura Raza tienen un pelaje particularmente oscuro en Crinos, Hispo y Lupus, a menudo con mechones blancos, grises o plateados. Pura Raza es más rara en las Furias Metis, ya que sus padres son inevitablemente de otras Tribus.
Parentela y territorio: Las Furias reclaman con todas sus fuerzas muchos de los últimos y más aislados lugares vírgenes del Kaos. Su espiritualidad está ligada profundamente a estas cuevas sagradas e islas, pero la necesidad las conduce también a tomar territorios en lugares más poblados por el hombre. Las Furias Negras no tienen demasiadas preferencias étnicas con respecto a sus Parientes. Suelen “adoptar” la Parentela de otras líneas de sangre de otras Tribus, concretamente mujeres que hayan sido tratadas miserablemente por sus familiares. Valoran a los Parientes varones, aun cuando sea improbable que los Parientes varones participen en cualquiera de sus tradiciones espirituales internas.
Tótem Tribal: Pegaso. El gran caballo alado espiritual tiene un fuerte resentimiento contra los varones, lo que implica que hay cierta verdad en el mito de Belerofonte. Algunas Furias usan “las bridas de Belerofonte” como una metáfora poética de la mano del Hombre tratando de dominar las cosas más sagradas del Kaos. Otros Tótems valorados por las Furias incluyen a Pantera, las Musas y las Medusae.
Creación de Personaje: Las Furias Negras tienen una orgullosa tradición marcial y alientan el entrenamiento en Pelea o Pelea con Armas. Supervivencia, Ocultismo y Rituales también son comunes entre aquéllas a quienes se confían los lugares salvajes.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3.

Hijos de Gaia:
Los Hijos de Gaia resultan contradictorios. Son guerreros de Gaia y aun así no quieren nada más que paz. Ningún Garou trabaja tan duro ni ruega tan humildemente por la cooperación entre las Tribus como ellos. Ninguno se lamenta más cuando los fuerzan a derramar la sangre de un compañero hombre lobo. Más que ninguna otra Tribu, valoran la compasión por todas las criaturas de Gaia, incluso aquéllas que los desprecian. Muchos Garou confunden esta compasión con debilidad sólo para descubrir que el odio a la guerra no les quita la habilidad ni la voluntad para luchar, y luchar bien.
La Tribu tiene sus orígenes en los días del Impergium, cuando protestaban por la práctica de sacrificar humanos para reducir la población y por las luchas por territorio. Cuando la Nación Garou llegó a un acuerdo para acabar con el Impergium, los pacifistas que habían dirigido el esfuerzo formalizaron un pacto con Unicornio y se convirtieron en los Hijos de Gaia. Son la única Tribu nacida de un acto de paz y se enorgullecen mucho de este origen.
El propósito principal de los Hijos de Gaia es el de todos los Garou: luchar contra el Wyrm allá donde more y críe. Pero su propósito secundario es mediar en las disputas y realizar alianzas entre clanes y manadas, fortaleciendo la Nación al completo. Es un trabajo difícil, que se complica aún más por el desprecio al que se enfrentan por parte de las Tribus más marciales. Pero, como argumentan, es algo crítico.
Los Hijos de Gaia son una Tribu relativamente numerosa. Sus rivales aseguran que es porque les asusta el combate, pero no es verdad. Son tan numerosos porque adoptan a otros Garou, a cualquiera que lo pida. Son especialmente respetuosos con los Metis, tratándolos como iguales. No tienen tanta ventaja en cuanto al número de Lupus, aunque varios nacidos lobos que crecieron sin entender el concepto de “guerra” encuentran el ideal de los Hijos como el más natural.
Los hijos de Unicornio están menos preocupados por el Rango estricto y la jerarquía. Aunque aún están reforzados por el instinto de lobo, prefieren una organización de manada y de clan más libre. Cada clan tiene dos Ancianos que deben sobresalir en la mediación: la Voz de la Diosa (siempre hembra) y el Brazo de la Diosa (siempre varón).
Los Hijos se involucran constantemente en la política humana más aún que las otras Tribus. Se enfrentan a las mismas limitaciones que todos los hombres lobo cuando la sutileza es necesaria, pero utilizan toda la influencia que pueden, particularmente a través de su Parentela, para promover metas de compasión, paz y tolerancia. El credo de la Tribu dice que la guerra por Gaia no puede ganarse sin leales corazones humanos.
A pesar de todo, es una batalla difícil e increíblemente frustrante. Cuando llega el momento de la guerra, más de un Hijo de Gaia da rienda suelta a una Rabia que es atemorizante en su fuerza.
Con el Apocalipsis tan cerca, los Hijos de Gaia se enfrentan a muchas crisis de fe internas. La humanidad parece haber llegado muy lejos, y entonces vuelve a caer en viejos patrones de odio y sed de sangre. Hay muy pocos Garou para proteger el mundo y se vuelven muy rápidamente unos contra otros. Muchos miembros de la Tribu han caído en el Harano al ver que la enormidad de su tarea parece ser abrumadora. Algunos Hijos incluso argumentan que el secreto del Velo les impide educar correctamente a los humanos, que encontrarían a los aliados que necesitan si simplemente pudieran mostrarles a los humanos qué está pasando. Estas discusiones causan desavenencias incluso dentro de la Tribu.
Dicho todo esto, la tarea parece imposible. Pero si cediesen, gruñen los Ancianos, no serían los Hijos de Gaia. No serían Garou.
Apariencia: Una fuerte Pura Raza en los Hijos de Gaia suele manifestarse como unas manchas blancas sobre un pelaje gris o marrón. Los Hijos más renombrados tienen un semblante calmado y sereno que puede ser intimidante por sí mismo.
Parentela y territorio: Los Hijos de Gaia son particularmente inclusivos en lo que se refiere a escoger pareja. Su Parentela normalmente muestra una gran pasión por las causas progresistas que encajan con los objetivos de la Tribu. Sin embargo, los Hijos no han tenido una presencia dominante en sus tierras natales ancestrales (la Media Luna Fértil, particularmente el área del antiguo Canaán) desde hace mucho, mucho tiempo. Reclaman territorios por todo el mundo, particularmente en Norteamérica.
Tótem Tribal: Unicornio. El Tótem tribal de los Hijos de Gaia es un poderoso espíritu de pureza, compasivo en la paz pero también feroz en la guerra. Prefieren hacer pactos con Tótems como Paloma y Narval, así como con gentiles espíritus de claros de bosques y luz de estrellas.
Creación de Personaje: Muchos Hijos de Gaia ponen su interés en los Rasgos Sociales, al menos en cierta medida, para poder hacerse oír. No descuidan las habilidades de combate, pero las Habilidades como Callejeo, Empatía, Etiqueta, Interpretación y Liderazgo son muy valoradas. Fuerza de Voluntad Inicial: 4. 

Caminantes Silenciosos
Inquietos y torturados, los Caminantes Silenciosos vagan de Túmulo en Túmulo, siempre buscando, siempre escuchando. Son los mensajeros y exploradores de la Nación Garou, siguiendo la pista de cosas ocultas a las otras Tribus e informando a los lugareños. Incluso en las noches actuales de comunicaciones electrónicas, los Caminantes demuestran ser vitales al portar noticias rápidamente sobre amenazas de las que es mejor hablar cara a cara. Tienen reputación de ser taciturnos y distantes, lo que confiere mayor peso a sus palabras. Cuando un Caminante Silencioso tiene algo que decir, normalmente son noticias peligrosas.
Los Caminantes Silenciosos tuvieron sus orígenes en África y Oriente Medio, particularmente Egipto, pero las leyendas dicen que fueron exiliados hace mucho tiempo. Las historias cuentan que fueron malditos por un antiguo mal (un engendro del Wyrm, un anciano vampiro, quizás ambos), una fuerza maligna a la que ellos llaman Sutekh. Ahora ningún Caminante puede descansar dentro de las fronteras de su antigua patria egipcia, y no pueden encontrar a ninguno de sus espíritus Ancestro. Expulsados de su patria, perseguidos por los espíritus de los muertos, cortados sus lazos con sus espíritus Ancestro y destinados a errar hasta el fin de los días, los Caminantes Silenciosos portan un terrible peso sobre sus hombros. No han rehusado esta carga: aún sirven a la Nación Garou y se encargan de ayudar a los fantasmas que los persiguen, pero cualquier vampiro que se cruce en su camino corre el riesgo de sentir una venganza milenaria.
La siniestra reputación de la Tribu despierta sentimientos encontrados en el resto de la Nación Garou. Se espera de los clanes que ofrezcan hospitalidad a un Caminante Silencioso, y los líderes sabios entienden que cualquier errante seguidor de Búho podría tener información vital para ellos. Pero, al mismo tiempo, a los Garou les resulta difícil confiar en lobos que no suelen formar parte de manadas y que no defienden ningún territorio propio. La maldición de la Tribu también preocupa a otros hombres lobo, quienes tienen muchas razones para creer en tales cosas. Si los Caminantes siempre están en movimiento para ir dos pasos por delante del desastre, ¿entonces el desastre vendrá a visitarlos allá donde descansen? La mayoría de los clanes dan la bienvenida a los Caminantes Silenciosos por puro pragmatismo, pero es raro que los vagabundos se sientan completamente aceptados en alguna ocasión.
Aunque puedan sentir algún anhelo por un hogar permanente, los Caminantes Silenciosos tienen dificultades para descansar demasiado tiempo en ningún lugar. Rehúsan agravar sus problemas reclamando territorios que no sean suyos por derecho propio y, tras tanto tiempo, sus almas se han vuelto inquietas. Muchos se unen a manadas durante un tiempo para mantener a raya la soledad, pero pocos pueden quedarse en un mismo sitio durante años. Normalmente se quedan y escuchan tanto como pueden (y los Caminantes son oyentes pacientes y perspicaces), y después se marchan.
No obstante, mientras permanecen en un lugar, los Caminantes son fieramente leales a sus amigos. Puede que no estén completamente cómodos en grandes grupos, pero valoran a los compañeros auténticos que se ganan, especialmente a sus compañeros de manada. Sienten más o menos lo mismo por sus Parientes: algunos Caminantes tienen un amante en cada puerto, pero muchos tienen relaciones breves e intensas con una única pareja que ve al Caminante bastante menos de lo que le gustaría. Así, los Caminantes Homínidos a menudo crecen con escasos y contradictorios recuerdos de su progenitor Garou, que raramente los visita e incluso entonces suele parecer distraído. La Tribu tiene relativamente pocos Metis, ya que es más fácil que los Caminantes tengan relaciones con otros Garou que con los de su misma Tribu y así, muchos Cachorros Metis con sangre de los Caminantes crecen en la Tribu del otro progenitor. El resto normalmente acompaña a sus padres en sus viajes, quienes suelen ocultarlos, para aprovechar la educación y socialización que puedan recibir en los clanes, donde pueden ser revelados, y acostumbrarse a viajar desde temprana edad. Aun así, los Caminantes Lupus tienen significativos problemas a los que enfrentarse: no es fácil para un nacido de lobo aceptar una vida sin manada ni territorio.
Con la carretera frente a ellos y sus fantasmas tras de sí, los Caminantes Silenciosos no pueden evitar mantenerse en movimiento. Pueden quedarse en un lugar por un tiempo, pero si los retienen contra su voluntad, se desaniman y se vuelven introvertidos, cayendo a menudo en el Harano. Incluso aquéllos que continúan en movimiento suelen encontrar muertes solitarias en algún momento de su viaje: se dice que los heridos o viejos de la Tribu entran en la Umbra en una última búsqueda para encontrar a sus Ancestros, para nunca volver. Si tienen éxito o no, nadie lo puede afirmar.
Apariencia: Sin importar su procedencia, los Caminantes Silenciosos son casi universalmente delgados y se mantienen en forma gracias a sus viajes constantes. Aquéllos con Pura Raza tienen grandes y delgadas formas de lobo que se parecen a los chacales del arte del Antiguo Egipto y Formas Crinos que recuerdan a la deidad egipcia Anubis. Pelajes negros brillantes y ojos amarillos son también la marca de Pura Raza entre los Caminantes.
Parentela y territorio: Los Caminantes mantienen un contacto escaso con sus Parientes, quienes a menudo también son errantes. No tienen un territorio propio real.
Tótem Tribal: Búho, un sabio cazador que vuela silenciosamente en la noche. Búho tiene una pequeña y sutil prole como estirpe a sus órdenes, criaturas peculiares como los Teneblinos y los diminutos ratones esqueléticos llamados los Dos-Veces-Nacidos.
Creación de Personaje: Los Caminantes Silenciosos tienden a ser delgados y robustos en lugar de grandes y musculosos. Aprenden una amplia variedad de Habilidades en sus viajes. Se desaconseja el Trasfondo Recursos. Ancestros está restringido, debido a la Maldición de Sutekh.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3.

Fianna
Pesar y gozo, amor y guerra, vida y muerte: la vida es una serie de contradicciones y los Fianna abrazan todas ellas. Los de la Tribu de Venado son Garou apasionados que gozan de los placeres de la carne tanto como se deleitan con una canción bien interpretada o una batalla bien luchada. No obstante, su filosofía está muy lejos de un simple “vive en el presente”.
Los Fianna son prominentes bardos y guardianes del saber, fascinados con la historia de todas las Tribus así como con la suya propia. Sus Galliard tienen un lugar de honor reservado dentro de la Tribu, pero se espera que cada Auspicio aprenda las lecciones del pasado.
Los orígenes de los Fianna se encuentran en Europa Occidental, donde encontraron una afinidad especial con los pueblos celtas. Probablemente acentúen más esta identidad cultural que la mayoría de las otras Tribus; sus miembros no suelen casarse fuera de linajes celtas y prefieren adornar sus armas y Fetiches con nudos celtas de los “viejos tiempos”. Mantienen gran cantidad de viejas rivalidades con otros Garou europeos que desafiaron sus fronteras, así como con los Uktena y los Wendigo, quienes fueron sus enemigos durante la emigración europea a las Américas. Los Fianna tratan de ser generosos y olvidar lo que concierne a estas rivalidades, recordando pero sin tenerlo muy en cuenta, una actitud que sus rivales raramente comparten.
Las fuertes pasiones y una vena poderosamente social recorre la sangre de esta Tribu. Su alegría es poderosa, sus amores intensos y su desesperación profunda y propensa a crecer hasta llevarlos al Harano. Los Fianna introvertidos son raros y no ganan muchas simpatías; sus compañeros de Tribu tienden a hostigarlos para que “se suelten” y disfruten más de las ruidosas reuniones. Los Metis lo tienen más difícil. La tradición Fianna mantiene que un cuerpo deformado refleja un espíritu deformado, por lo que tratan a sus Cachorros Metis con gran severidad; los Metis nunca llegan a tener posiciones de autoridad real en la Tribu. Es tristemente irónico que los Fianna, con toda su ardiente pasión y amor por lo romántico, sean particularmente propensos a pecar con otros Garou y engendrar a estos desafortunados niños.
La apasionada y cambiante naturaleza de los Fianna se manifiesta incluso en aquéllos nacidos como lobos. Los Fianna Lupus se entregan a las artes con rapidez, aunque por supuesto prefieren las canciones y aullidos por encima de todo. Algunos (tanto dentro como fuera de la Tribu) sospechan que este rasgo común representa una dosis de sangre feérica: en muchas viejas historias de los Fianna luchan codo con codo con los señores Sidhe de Faerie, teniendo trágicos romances con los Antiguos. 
De alguna manera, los Fianna se consideran los guardianes de la cultura Garou. Glorifican la guerra que cada Garou está destinado a luchar, cantan cuentos de romances que acentúan la importancia de apoyar a tu propia Parentela y mantienen las historias de antiguas victorias y derrotas. Saltan a la batalla con entusiasmo, esperando inspirar a sus primos para que hagan lo mismo. Pero, aunque no los observen los ojos de otra Tribu, los Fianna luchan tan ferozmente como cualquier otro Garou.
Aun así, gracias a viejas rivalidades y al mal genio, los Fianna pueden ser una presencia divisoria tan fácilmente como una influencia unificadora. Es difícil para ellos resistirse a una burla particularmente bien realizada o estrechar la mano a un rival que ha hablado mal o maltratado a sus Parientes. Algunos Garou no los toman en serio; otros no son capaces de tomarse a broma el temperamento de los Fianna tan fácilmente. Es bueno para la Tribu que hayan puesto su pico de oro en práctica tanto como lo han hecho. Ciertamente, pase lo que pase, la presencia de un Fianna suele hacer que las cosas sean animadas e interesantes.
Apariencia: La Pura Raza de los Fianna se manifiesta como un pelaje rojo o negro brillante y a menudo con una Forma Lupus sorprendentemente grande. Los Fianna a menudo utilizan Dones para hacer que sus ojos reluzcan con un brillo verde y enseñan a sus Cachorros a aullar con una bella elocuencia.
Parentela y territorio: Aunque siempre prefieren territorios que les recuerden a la “vieja patria”, como verdes colinas y bosques frondosos, se puede encontrar a los Fianna casi en cualquier lugar donde su Parentela de ascendencia predominantemente celta se haya asentado. Fuera de las Islas Británicas, son muy comunes en Australia y Nueva Zelanda, Canadá y los Estados Unidos (particularmente en los Apalaches). Los Fianna son muy protectores con su Parentela: la mayor parte de sus sangrientos combates con otras Tribus estallan por problemas relacionados con ellos. La mayoría de sus Parientes lobos viven en Norteamérica, excepto algunos escondidos en las reservas y parques protegidos de Europa.
Tótem Tribal: Venado, que sirve de ejemplo del amor a la vida de los Fianna. La prole de Venado está compuesta principalmente por espíritus animales como Conejo, Impala, Ciervo Blanco, Cierva y algunos Naturae como Arroyo, Alba y Grano.
Creación de Personaje: Los Fianna son una Tribu social y entre ellos son comunes unos fuertes Rasgos Sociales. Animan a la mayoría de sus miembros a que tengan al menos algo de conocimiento en Interpretación.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3. 

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