martes, 30 de agosto de 2016

Arquetipos especiales: Criaturas de la noche

Arquetipos especiales: Criaturas de la noche
Desde la infancia supe que era diferente... muy distinto de mis amigos o del resto de mi familia. No parecía distinto. Ni siquiera actuaba deforma distinta... al menos, no cuando había alguien cerca. Tampoco era considerablemente más listo o más estúpido que mis hermanos. No sé cómo describirlo. Simplemente sabía que era distinto a cualquier otro que conociese. Crecí con esta sensación, incapaz de explicarla o comprenderla. En el instituto, mi tutor me dijo que estaba atravesando una fase típica de la adolescencia. No era raro que me sintiese solo y distinto, y se me pasaría al crecer.
¿Era normal que soñase con cacerías a medianoche? ¿Era normal que soñase que era algo no humano, incluso monstruoso? ¿Era aceptable soñar que acechaba en las sombras y los callejones, cazando a seres humanos? Nunca hice estas preguntas, pues temía la respuesta.
Una noche soñé que estaba en la cama, paulatinamente abrumado por una insaciable hambre de algo; más fuerte que el sexo, más fuerte que las drogas o el alcohol, más fuerte que cualquier cosa que jamás hubiese querido o deseado. Mi cuerpo se retorció en una súbita agonía, mientras sentía que era recorrido por un cambio radical: mis músculos se tensaban, mi piel se endurecía, mis codos y rodillas desarrollaban protuberancias óseas que atravesaban mi piel dolorosamente. Sentí un repentino impulso de huir, y salté a través de la ventana, desnudo y sangrando.
Nunca he despertado de tal sueño.

Los Hijos de la Noche son un variado grupo de seres que viven en los márgenes de la humanidad.
Son tan antiguos como el hombre, y han alimentado las mitologías empleadas por el Demiurgo para cautivarle y hacer de él su esclavo.
Son los cambiaformas cuyos hambrientos dientes desgarran la carne humana. Estas criaturas se convirtieron en los íncubos y súcubos que tientan a sus víctimas y se alimentan de sus frenéticos orgasmos; son las criaturas que se convirtieron en los monstruos de nuestras mitologías primitivas: los enanos y gnomos, el pueblo de las hadas , los fomori, los no muertos, los terrores y maravillas de la noche.
Los Hijos de la Noche son muy distintos en apariencia, cultura y psicología; sería difícil describir o definir a una "típica" bestia negra (como son llamados a veces). Algunos están tan cerca de la humanidad común que pueden mezclarse fácilmente con ella; los hambrientos de almas Lorelei son un ejemplo de ello, como los sedientos de sangre Nosferatu.
Sin embargo, algunos Hijos de la Noche sufren unas deformidades o mutaciones tan espantosas que no pueden tener la esperanza de formar parte de la sociedad mortal, ni siquiera brevemente.GÉNESIS

El origen de los Hijos de la Noche es un misterio tanto para ellos como para el hombre; todo lo que se sabe es que llevan aquí tanto tiempo como la humanidad, prisioneros como nosotros de la ilusión a la que llamamos "realidad. Sabios, científicos y magos mantienen diversas teorías sobre sus orígenes: algunos afirman que en su momento fueron humanos castigados por alguna repulsiva ofensa contra el Demiurgo; otros suponen que los Hijos de la Noche son el producto de horribles experimentos biológicos de los Angeles de la Muerte o de los Arcontes, y muchos se limitan a postular que los Hijos de la Noche simplemente existen, y que su origen no se sabrá nunca.
Independientemente de su origen, se conocen diversos métodos para convertirse en bestia negra.
Algunas empiezan siendo humanos normales, y posteriormente alterados por sus propios miedos y deseos oscuros hasta convertirse en algo más que humano. Esto suele ocurrir a las personas expuestas a demasiados sucesos terroríficos; la gente con un alto Desequilibrio Mental es muy susceptible. No todos los que se convierten por esta causa se quedan para siempre como pesadillas vivientes; algunos recuperan poco a poco su forma humana. Éste es uno de los casos más típicos en los que un mortal (lo que algunos hijos de la Noche llaman "Normal") se convierte en una bestia negra. Es por esta razón por la que muchos de los Hijos que más filosofan debaten, en sus alcantarillas y hogares subterráneos, si no serán todos los hombres Hijos de la Noche.
Hay quienes se convierten en Hijos de la Noche a causa de las acciones de otras personas. Los experimentos científicos pueden provocar cambios inesperados en la víctima; las drogas pueden retorcer y transformar el cuerpo, y la cirugía y la magia alterar para siempre lo que una vez fue humano. Los laboratorios experimentales no son algo nuevo: los alquimistas de la antigüedad buscaban respuestas inalcanzables, al igual que los científicos-filósofos románticos que intentaban crear vida.


Algunos Hijos de la Noche son capaces de provocar esta transformación en los Normales, usualmente a través del intercambio de fluidos corporales (con frecuencia sangre) No todo el que es infectado por una bestia negra, ya sea accidentalmente o a propósito, se convierte a su vez en un Hijo de la Noche. Normalmente sólo ocurre en uno de cada diez casos.
Por último, están los que nacen en el seno de los Hijos de la Noche; éste es el caso de los nephilim, una sociedad de Hijos de la Noche que han fraguado una identidad, historia y visión del mundo relativamente comunes, a pesar de las distintas apariencias y psicologías individuales.
Los niños que nacen entre estas criaturas también son típicamente Hijos de la Noche. Unos pocos niños nacen humanos: esta infortunada progenie suele quedar abandonada en la basura o en un callejón para ser descubierta y criada por los Normales, mientras todos los medios de comunicación y los liberales se lamentan por los "niños no queridos". Estos podrían tener vidas normales, como las de los demás niños. Pero en algún punto de su desarrollo, la sangre de sus ancestros se reafirma, y cuando llegan a la madurez sufren horribles cambios. Estos nuevos Hijos de la Noche son casi siempre bien recibidos por los demás, que escuchan sus historias con simpatía.


COMUNIDADES

Muchos Hijos de la Noche son solitarios, especialmente los que han pasado por alguna desdichada transformación a partir de una existencia Normal. Sin embargo, mientras algunas criaturas encuentran en la soledad el único alivio para sus torturadas vidas, otras buscan la compañía de sus semejantes. Otros son seres sociales por naturaleza, que crean rápidamente lazos con sus iguales.

Los Hijos de la Noche prefieren vivir en las ciudades, donde las sombras son más oscuras y los desechos más abundantes. Viven en los arrabales y en las zonas abandonadas de las grandes ciudades, lejos de los peligrosamente inquisitivos Normales como ellos eran antes, o en comunidades privadas en zonas rurales.

ENCLAVES

Las mayores agrupaciones de Hijos de la Noche son los Enclaves, comunidades secretas que son mantenidas por los nephilim en muchas de las ciudades más grandes. Aunque los Enclaves albergan sobre todo a nephilim, casi todos los Hijos de la Noche son bienvenidos, siempre que acaten las leyes de la comunidad. Las leyes cambian de un Enclave a otro, pero por lo normal es que estén destinadas a preservar el anonimato y la seguridad.

Estos Enclaves son laberintos subterráneos, ocultos de ojos hostiles. Los nephilim (y otros Hijos de la Noche) habitan en cementerios, conductos de vapor olvidados, cloacas abandonadas y ciudades enterradas, los lugares donde nosotros tememos aventurarnos. Algunos Enclaves son pequeños, no más que un puñado de Hijos de la Noche aliados. Otros, particularmente los de las grandes ciudades, son considerablemente mayores, con varias docenas de Hijos de la Noche apiñados y teniendo una relativa segundad.

LOS HIJOS DE LA NOCHE COMO PERSONAJES JUGADORES

Los Hijos de la Noche pueden ser personajes jugadores, pero algunos DJs puede que no los quieran en en sus partidas. Por lo general, los Mijos de la Noche tienden a ser más fuertes y resistentes que los humanos comunes, y esto puede alterar el equilibrio del juego para los DJs que se preocupan por tales detalles. Incluso aunque suelen tener limitaciones que compensan sus poderes, algunos DJs los consideran desestabilizadores si se llevan como personajes por los jugadores.

Y lo que es más importante: representan una realidad que es, y debería ser, un misterio para la mayoría de los nuevos personajes de Kult. Los DJs no deberían aceptar a Hijos de la Noche como personaes jugadores a menos que sean capaces de manejar un rápido cambio en la atmósfera del juego.

Por supuesto, algunos Hijos de la Noche pueden ocultar su verdadera naturaleza... por un tiempo; a medida que los personajes descubren más cosas de la verdadera realidad, pueden enterarse de incómodas verdades acerca de sus mismos camaradas.LA BESTIA NEGRA SOLITARIA

Es difícil interpretar a uno de los Hijos de la Noche si todos los demás personajes jugadores son humanos corrientes. Interpretar a una bestia negra plantea problemas tanto prácticos como estéticos, exacerbados si es el único Hijo de la Noche en un grupo de humanos que podrían fácilmente mostrarse hostiles con él.

Los Hijos de la Noche suelen tener estilos de vida y hábitos alimenticios distintos de los mortales.
Un personaje que puede sufrir daño por la luz del sol, que debe alimentarse de almas humanas, o que se transforma con regularidad en un animal sediento de sangre puede fácilmente convertirse en un dilema para un grupo de "Normales", que incluso podrían temer razonablemente por su propia seguridad. Este problema, desgraciadamente empeora si deben reunirse con su compañero en su guarida de las alcantarillas o en algún otro sitio desconcertante.

Por supuesto, un grupo con uno o varios Hijos de la Noche, brinda excelentes ocasiones para la interpretación, con los jugadores debiendo resolver problemas de confianza y seguridad, y la aceptación en el grupo de un estilo de vida extraño y posiblemente incomprensible.


EL GRUPO MIXTO

Los grupos compuestos por unos pocos Hijos de la Noche y unos pocos humanos pueden plantear los mismos problemas que en el supuesto anterior. Una solución posible es que el Director de Juego dirija dos "subgrupos", uno de gente Normal y otro de Hijos de la Noche, que pueden reunirse en secreto pero tienen distintas áreas de operación.
Aunque parezca difícil, una planificación cuidadosa puede evitar muchos problemas.

En un grupo mixto, lo mejor es que todos los personajes sean capaces de actuar juntos: ya sean Normales a los que no les importe pasearse por las cloacas con amigos mutados y misteriosos, o Hijos de la Noche que puedan pasar por humanos. Un grupo así puede correr diversas aventuras, tanto en el mundo de los Normales como en el mundo de los Hijos de la Noche.

UN GRUPO DE BESTIAS NEGRAS

Si busca un tipo de juego totalmente distinto, el DJ puede dirigir una campaña en la que todos los personajes jugadores sean Hijos de la Noche. Un juego así podría explorar las comunidades de los Hijos de la Noche, los misteriosos orígenes de las diversas razas, y los intentos de los Hijos de la Noche por esconderse de los mortales corrientes que podrían querer su destrucción: los científicos pueden buscar a estas criaturas para examinarlas, los cruzados religiosos creer que son instrumentos del diablo, y así sucesivamente.
También puede haber todo tipo de problemas interpersonales, aunque todos los personajes sean Hijos de la Noche. No todas estas criaturas se llevan bien simplemente por su naturaleza, y es probable que surjan los conflictos.
Un grupo que está totalmente compuesto por Hijos de la Noche puede añadir una atmósfera exótica y misteriosa a una realidad ya de por sí oscura y enigmática.
ARQUETIPOS DE HIJOS DE LA NOCHE

Ofrecemos a continuación algunos Arquetipos para jugadores que quieran interpretar a un Hijo de la Noche, o DJs que planeen usarlos como personajes no jugadores.
Los Arquetipos están ampliados, con el propósito de proporcionar información y una guía adicional para una buena interpretación y narración.
El material de trasfondo es mínimo: DJs y jugadores pueden ampliarlo como crean oportuno.
Ofreceremos más información sobre los Hijos de la Noche en futuros títulos.
Si estás creando un Hijo de la Noche, puedes usar estos Arquetipos para un personaje simplificado, o usarlos como guía para crear un personaje normal. Igualmente, siéntete libre para crear otros Arquetipos para Hijos de la Noche.
Los Arquetipos ampliados son como los demás, salvo que tienen algunas adiciones. Incluyen los siguientes detalles.

APARIENCIA: No hay ningún Hijo de la Noche "'típico", ni una apariencia general. Algunos Arquetipos pueden tener un aspecto bastante uniforme, y otros variar totalmente.

ORIGEN: Cómo llegaron a existir estos Hijos de la Noche. Recuerda que hay distintas formas de convertirse en uno de ellos, y estos Arquetipos representan algunas variantes.

SOCIEDAD: Si estos Arquetipos forman o no una sociedad, y unas notas sobre su estructura. Las comunidades cambian de una región a otra, así que sólo se dan algunas directrices.

RELACIONES: Cómo interactúan con otros Hijos de la Noche, y cómo podrían hacerlo con los humanos normales.

SECRETO INCONFESABLE: Los Hijos de la Noche pueden tener cualquier Secreto Inconfesable. Siempre tienen el de "Experiencia sobrenatural", ya que ellos mismos son criaturas de orígenes no naturales.

PODERES/LIMITACIONES: Al contrario de lo que ocurre con la mayoría de las Ventajas y Desventajas, los Poderes y Limitaciones listados son obligatorios. En algunos casos, se ofrece una serie de opciones.

Si estás creando personajes de acuerdo con el sistema normal, recuerda que los Poderes se compran con los puntos obtenidos por la Limitaciones y las Desventajas.

DESVENTAJAS: Cualquier Desventaja escrita en letra cursiva debe ser adquirida. Todas las demás son opcionales.

VENTAJAS: Cualquier Ventaja en cursiva debe ser adquirida. Todas las demás son opcionales.

EQUILIBRIO MENTAL: Para calcular tu Equilibrio Mental, aplica esta fórmula: EQUILIBRIO MENTAL = VENTAJAS - (DESVENTAJAS + LIMITACIONES)

Los Poderes no tienen efecto sobre el Equilibrio Mental. Normalmente, el Desequilibrio Mental de un Hijo de la Noche pasa de -25, así que los puntos de exceso se pierden. Por supuesto, lo más probable es que el Desequilibrio pase de -25.

Recuerda que lo más importante de cualquier bestia negra es su carácter e individualidad. No interpretes a una sólo por jugar con un monstruo de combate que puede repeler las balas o arrancar las puertas de sus goznes, preocupándote sólo por sacar la mayor ventaja de tus poderes y minimizar tus limitaciones. Como ya hemos dicho antes, Kult no debería girar en torno a eso. Juega con un Hijo de la Noche porque te apetece, porque conectas con el personaje como te pasaría con otro.

Lorelei

  
Fue una pena perderle, realmente lo fue. Adoraba su rostro y su bien torneado cuerpo.
Desgraciadamente, vino a mí una vez de más. En las agonías de nuestro clímax, tomé de él más de lo que pretendía, dejándole como en una cascara sin alma. Su cuerpo, una vez esbelto y hermoso, quedó allí tendido, frío y pálido.

Eres uno de los lorelei, los narcisistas devoradores de almas. Una vez fuiste un humano normal, pero eso fue antes de infectarte con el parásito lorelei. Ahora, puedes vivir para siempre, y eres más fuerte que antes.
Bien mirado, no es un precio demasiado alto tener que quitarle a los humanos su fuerza vital. Eres mejor que ellos, después de todo...

APARIENCIA: Los lorelei son la "gente guapa", y tienden a ser hombres apuestos y bellas mujeres. Suelen ser el epítome del estilo.

ORIGEN: Los lorelei son creados mediante la infección del parásito del mismo nombre. Sólo unos pocos escogidos pueden convertirse en lorelei, y deben ser nombrados por otros.

SOCIEDAD: Son criaturas sociales, y suelen disfrutar de su mutua compañía, siempre que no suponga demasiada competencia por las presas.
Tienden a congregarse en torno a bares y discotecas, frecuentando fiestas decadentes en elegantes casas privadas. La subcultura de estos Hijos de la Noche también está explicada en Legiones de la oscuridad.
RELACIONES: Los lorelei tolerarán a los nosferatu (particularmente a los que sean bien parecidos), pero evitarán a los nephilim ("Son tan... feos, y viven en las cloacas, por el amor de Dios"). Generalmente prefieren a la gente atractiva, ignoran a la que es de apariencia media o corriente y desprecian a los feos. Cuando es necesario, los lorelei interactúan fácilmente con los humanos normales.

SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen

PODERES: Aptitud superior (suma 5 a CON y FUE), Juventud eterna.

LIMITACIONES: Dominado por fuerza exterior menor (parásito), Devorador de almas (modificado: ver más abajo).

DESVENTAJAS: Antipático a los animales, Egoísta, Neurosis sexual, Obsesión (moda), Obsesión (ninfomanía), Sexualmente perturbador, Vanidoso.

VENTAJAS: Curación rápida. Resistencia a las enfermedades, Sensibilidad expandida, Sentido del cuerpo.

PROFESIÓN: Cualquiera.

NIVEL DE VIDA: Según la profesión; normalmente alto.

HABILIDADES: Baile, Erótica, Estilo, Etiqueta, Hombre de mundo, Red de contactos: lorelei, Red de contactos: nosferatu, Secretos de la ciudad, Seducción.

Nota: La Limitación "Devorador de almas" está modificada para los lorelei: Devorador de almas: Los lorelei deben renovar mensualmente sus puntuaciones de FUE, CON y AGI alimentándose de la fuerza vital de los humanos. En la última semana de cualquier mes en que un lorelei no se haya alimentado, cada Aptitud se reduce en Id5 puntos. Si pasa un mes entero sin alimentarse, la pérdida se hace permanente y sólo puede ser compensada con puntos de experiencia. Los lorelei se alimentan extrayendo la fuerza vital de sus víctimas, lo que provoca a éstas una pérdida de Id5 en FUE, CON y AGI. Los lorelei no pueden controlar esta pérdida, y pueden matar accidentalmente a la víctima.

La alimentación tiene lugar en el orgasmo, que va acompañado por un tremendo flujo de energía pura y una disminución de las defensas corporales.
Por esta razón, los lorelei no pueden usar su Limitación de Devorador de almas como un arma (a no ser que sean verdaderamente inventivos y retorcidos).

Aparte de esta Limitación, los lorelei necesitan comer y beber como los humanos comentes.

Lobos humanos


Intento resistirme, pero no puedo. Cuando la luna llena está en el cielo, iluminando la noche, el ansia de carne humana está presente en mi boca.
Cada vez espero y rezo con fervor para que no ocurra de nuevo. Y cada vez, me despierto por la mañana: desnudo, cubierto de sangre seca y llorando.

La maldición de la licantropía corre por tus venas.
En momentos de intensa emoción, sientes cómo cambias, adquiriendo una bestial forma lupina que exige sangre. A veces puedes controlarla; otras, es ella la que te controla a ti. En las noches de luna llena no hay esperanza: siempre cambias, siempre matas.

APARIENCIA: Los lobos humanos parecen mortales corrientes. Pero cuando cambian de forma se convierten en una monstruosa mezcla de hombre y lobo: su cara se transforma en un hocico lupino y lleno de colmillos, les crecen grandes orejas caninas, una capa de pelo cubre su cuerpo increíblemente musculado, y sus manos se convierten en peligrosas garras cortantes como cuchillas. Los lobos humanos tienden a crecer a lo alto y a lo ancho, y la mayoría de la ropa queda destrozada durante la transformación.

Asumir la forma de lobo humano lleva una ronda de combate (5 segundos). No se puede llevar a cabo ninguna otra acción mientras dura esto.

ORIGEN: Sus orígenes están perdidos en el tiempo. Algunos dicen que son una raza separada del hombre, procedente de algún lugar de Europa.
Desde entonces, se han apareado con seres humanos normales, contaminando su sangre.
Nunca se sabe cuándo la madurez puede convertir a un incipiente lobo humano en un maníaco homicida.

En algunas raras ocasiones, las víctimas del ataque de un lobo humano pueden convertirse en otra de estas criaturas. Normalmente, las víctimas no sobreviven al ataque, pero las que lo hacen tienen una posibilidad entre diez de quedar infectadas y convertirse en lobos humanos.

SOCIEDAD: Tradicionalmente, los lobos humanos viajaban en familia. Ahora, sin embargo, tienden a ser solitarios, ignorantes de las costumbres de su gente.

RELACIONES: Los lobos humanos suelen llevarse bien con los nephilim (que los consideran nephilim, de todas formas). Desconfían de lorelei y nosferatu: sienten con demasiada facilidad que el depredador puede convertirse en la presa.

SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen, Desarraigado, Heredero, Víctima de crimen.

PODERES: Aptitud superior (+10 a FUE), Armas naturales (colmillos y garras), Inmune a las armas (excepto las de plata), Inmune al veneno, Reflejos rápidos, Sentidos superiores, Visión de infrarrojos.
Todos estos poderes sólo tienen efecto una vez transformado.

LIMITACIONES: Aspecto no humano, Dominado por las estrellas, Instinto cazador, Transformación incontrolada, Vulnerable a la plata.

DESVENTAJAS: Buscado, Cínico, Depresión, Mala fama, Maldición, Personalidad múltiple, Quisquilloso.

VENTAJAS: Alerta, Intuición, Sensibilidad expandida, Soportar el dolor, Simpático a los animales.

PROFESIÓN: Cualquiera.

NIVEL DE VIDA: Variable

HABILIDADES: Combate sin armas, Rastrear, Red de contactos: lobos humanos, Red de contactos: nephilim, Sigilo, Supervivencia.
Nota: Hay tres supuestos en los que un lobo humano puede cambiar de forma.

El primero es en circunstancias de miedo y furia extremos, en los que el cambio es automático; para contenerlo es necesario pasar una tirada de Ego. Si la transformación tiene lugar, hace falta una nueva tirada de Ego para mantener el control, o comenzará la matanza. El DJ puede decidir cuándo un personaje está lo bastante asustado o enfurecido como para necesitar una tirada de Ego.

El segundo supuesto es el de la luna llena, en el que el cambio es automático. No hay forma de conservar el control; cuando cae la noche, el "hombre" es casi enterrado por la "bestia". Una noche de matanza tiene lugar a menos que se encuentre una forma de atar o contener al lobo humano.
El tercer caso es que el lobo humano quiera realizar la transformación. Un personaje puede intentar provocar el cambio teniendo éxito en una tirada de Ego/2. Si lo consigue hacer, deberá pasar otra tirada de Ego para mantener el control. Cuando un lobo humano cae inconsciente o muere, recupera la forma humana.
Los lobos humanos no son más que un ejemplo de las razas cambiantes. Hay otras, como el pueblo gato, que son notorios tanto por su extrema pulcritud como por una vena de crueldad (es frecuente que jueguen con su presa antes de decidir matarla).

Nephilim

Acechamos en las sombras, cebándonos en vuestros desechos y vuestros desheredados. Nunca hemos pertenecido a ningún lugar, excepto a vuestros miedos y pesadillas, vuestros cuentos e historias de hadas.
Nos arrastramos por las cloacas, nos escondemos en nuestros laberínticos hogares, y rezamos pidiendo soledad y seguridad, lejos de los escrutadores ojos de los mortales de arriba que desearían cazarnos. Somos muchos, pero pocos nos conocéis. Estamos por todas partes, pero pocos nos veis. Somos los nephilim.

Eres uno de los nephilim, nacido con una monstruosa herencia a la que tu pueblo ha llamado siempre "la Maldición". Tus padres eran nephilim, y los suyos antes que ellos; tu familia ha morado siempre entre los monstruos. Nunca has conocido el mundo bañado por el sol, pero has entablado amistad con otros acostumbrados a vivir entre los humanos: los nacidos como mortales comunes que descubrieron su herencia en la edad adulta y finalmente tuvieron que unirse a sus terribles hermanos.

APARIENCIA: Los nephilim no tienen un aspecto fijo: hay multitud de variantes. Normalmente tienen algunos rasgos llamativos que deben ser cubiertos u ocultados de alguna otra forma antes de que puedan entrar en la sociedad humana (por ejemplo, garras, cuernos o incluso tentáculos). Algunos son tan repulsivos que no pueden siquiera infiltrarse entre los humanos con ningún disfraz.

ORIGEN: Los nephilim son el pueblo de la Maldición: alterados en cuerpo y alma, convertidos en monstruos en nombre y aspecto si no en sus hechos. Nacieron entre los nephilim, criados en el pleno conocimiento de su historia y facultades, o entre la gente normal, criados como humanos. Cuando la Maldición empezó a manifestarse, el incipiente nephilim abandonó a su familia humana, atraído por algún impulso innato al Enclave nephilim más cercano. Los verdaderos orígenes de estos Hijos de la Noche está perdidos, escondidos entre las diversas mitologías perpetuadas por el Demiurgo. Algunos sabios nephilim postulan una herencia oculta vinculada a los serafines.

SOCIEDAD: Los nephilim se agrupan en busca de seguridad, comodidad y aceptación, en comunidades llamadas Enclaves. Normalmente viven en las cloacas y arrabales de las grandes ciudades, pero también hay unos pocos Enclaves en las regiones salvajes. Los nephilim tienen una especie de confederación informal; a veces hay más de un Enclave en una región, si es lo bastante grande y populosa. Cada Enclave tiene sus propias leyes y gobierno. Los nephilim que llevan mucho tiempo en las ciudades casi han labrado imperios subterráneos propios, reclamando como suyos los conductos de alcantarillado perdidos y los sótanos olvidados. Los mayores Enclaves están situados en Toronto, Chicago, Los Angeles, Londres, Moscú y Roma.

RELACIONES: Los nephilim aceptan de buen grado a todo el que llega a sus Enclaves (a menos que haya cometido algún acto tan atroz que incluso ellos no lo quieran). Creen que todos los humanos pertenecen en secreto al pueblo de la Maldición.
Pocos nephilim pueden operar entre los Normales, ya que de sus deformidades les delatan. Ha habido algunas personas, de los que ellos llaman "Normales" que buscaban formar parte de los nephilim -proscritos, sin hogar, o por razones particulares- y han sido aceptados en Enclaves.

SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen. Desarraigado, Experiencia con lo oculto, Maldición.

PODERES: Aptitud superior (cualquiera) o Reflejos rápidos, Armas naturales (elige dos de éstas: colmillos, garras, tentáculo, cola, cuernos), Inmunidad parcial (daño/2) a (elige: proyectiles, armas CaC, ataques sin armas), Sentidos superiores, Visión de infrarrojos.

LIMITACIONES: Aspecto no humano, Vulnerable (elige: hierro, plata o cobre), Vulnerable a la electricidad.

DESVENTAJAS: Buscado, Drogadicción, Instinto de autodestrucción, Maldición, Perseguido, Quisquilloso.

VENTAJAS: Código de honor, Mentor, Sentido del cuerpo, Sexto sentido, Soportar el dolor.

PROFESIÓN: Ninguna; normalmente son criminales o vagabundos.

NIVEL DE VIDA: 1

HABILIDADES: Acechar, Agenciar, Allanamiento, Combate sin armas, Disfrazarse, Etiqueta: nephilim, Red de contactos: serafines, Secretos de la ciudad, Sigilo, Venenos y drogas.

Nota: Hay numerosos tipos de nephilim; este Arquetipo no es más que un ejemplo. Es posible crear otros Arquetipos o recurrir al método normal de creación de personajes para crear otros tipos.
En cualquier caso, puede elegirse casi cualquier Poder o Limitación para los personajes nephilim.

Regresados

Aún visito a mis padres. Espió a través de la ventana del salón y veo a mi madre ante el televisor, y a mi padre leyendo el periódico. Mi foto está todavía sobre el aparador: su bienamado hijo. Ni siquiera han quitado la cinta negra, y ya han pasado años. Supongo que perder a tu único hijo debe ser difícil. Si al menos supieran que he vuelto...

Tenías una vida normal y feliz, antes. Te graduaste con honores, tenías un buen trabajo y brillantes perspectivas de futuro. Entonces alguien te pegó un tiro, en lo que pareció un simple atraco.
El dolor pasó sobre ti como una ola cuando las balas desgarraron tu frágil carne. Fuiste tragado por el olvido.
Después... te despertaste en un callejón. Eras más fuerte que antes, y tus sentidos habían mejorado, pero sabías que ya no estabas vivo. Una mirada en cualquier espejo de lo diría. No sabes qué ocurrió, ni quién te trajo de vuelta, o por qué, pero vas a llegar al fondo de este asunto.

APARIENCIA: Está claro que los regresados pertenecen a los muertos. Su piel es pálida, usualmente blanco hueso. No importa de qué color hayan sido sus ojos, pues ahora son blancos y sin pupilas. Los regresados tienen poca grasa corporal, resultando en un físico que puede ser flaco o bien musculado. Las uñas tienen aspecto estropeado y un tono azulino. Algunos regresados conservan las cicatrices de aquello que causó su muerte.

ORIGEN: Los regresados son agentes de otras fuerzas, normalmente oscuras. Diversas entidades pueden tener cualquier tipo de razones para resucitar a los muertos en formas mejoradas aunque fantasmales, pero estas razones permanecen en el misterio. Cuando su misión ha terminado, a veces se llama de vuelta a los regresados, otras son destruidos, otras se les encomiendo una nueva misión y otras son ignorados por completo.

SOCIEDAD: Los regresados no tienen sociedad. Con frecuencia ni siquiera saben que existen otros como ellos.

RELACIONES: Tienden a ser aceptados por los nephilim (que aceptan a todo el mundo) pero por nadie más. Están cómodos entre los nephilim, y raramente se aventuran entre los mortales comunes salvo cuando son atraídos a su vida pasada.

SECRETO INCONFESABLE: Demencia, Desarraigado, Elegido, Maldición, Víctima de crimen, Víctima de experimentos médicos.

PODERES: Aptitud superior (2 cualesquiera +10), No necesita comer ni beber (Poder de 20 puntos), Piel dura, Regeneración.

LIMITACIONES: Aspecto no humano, Asustado por los símbolos religiosos, Dominado por una fuerza exterior (menor), Ligado a la tumba (cualquier lugar parecido servirá), Vulnerable a la electricidad, Vulnerable al fuego.

DESVENTAJAS: Embrujado (menor), Juramento de venganza, Maldición (menor), Obsesión (5), Pesadillas (menor), Quisquilloso.

VENTAJAS: Intuición, Resistencia a enfermedades, Soportar el dolor, Sensibilidad expandida, Sexto sentido.

PROFESIÓN: Ninguna.

NIVEL DE VIDA: O

HABILIDADES: Acechar, Agenciar, Combate sin armas, Secretos de la ciudad, Sigilo, otras habilidades de sus días de vida.

Nota: Es importante recordar que los regresados operan bajo una serie de constantes desventajas.

En última instancia, los regresados están consagrados a alguna misión por la entidad que los resucitó. Esta misión casi nunca está clara desde el principio, y sólo será revelada poco a poco. A veces, los regresados lucharán contra su destino, sólo para descubrir que no han hecho sino cumplir la misión que se les encomendó. Sólo raramente aparecerá algún ser sobrenatural con instrucciones.
Los regresados son una conexión viviente con la muerte. Pueden ver a los espíritus de los muertos, que son atraídos hacia ellos, importunándoles, a veces pidiéndoles favores y otras sólo en busca de compañía.
Cada noche, los regresados reviven su muerte en sueños, en un letargo casi comatoso en su "tumba". Aunque realmente no recuerdan lo sucedido en el intervalo entre su muerte y su resurrección, pueden que tengan breves visiones de pesadilla que se van intensificando poco a poco.
Lo más triste de todo, los regresados se sienten irresistiblemente atraídos hacia lugares y personas que fueron importantes para ellos en vida, observándolos a distancia. Si sobreviven a sus seres queridos, buscarán cualquier vínculo con la vida que tuvieron (amigos, descendientes... etc.).

Serafin

Antaño poblamos los cielos y llenamos los sueños de los hombres. Servíamos a los santos, atormentábamos a los pecadores. Eramos los ángeles del cielo, llegados para anunciar la palabra del Creador. Entonces desapareció el Demiurgo y los cielos se resquebrajaron. Ahora somos una gente rota y confusa, sin hogar y sin propósito. Algunos de nosotros sirven a distintos poderes mientras otros se esconden temblando.
Sólo algunos intrépidos nos hemos aventurado en el mundo para ver qué destino nos aguarda.

Erais los serafines, los mensajeros y guerreros escogidos del Demiurgo. Algunos os llamaban ángeles, otros devas; había muchos nombres para vosotros. Entonces el Demiurgo se desvaneció, y tu pueblo cayó a la tierra. Eres uno de los pocos serafines que no han caído bajo la influencia de los lictores y has decidido a explorar el mundo que una vez ayudaste a gobernar. A veces te embarga la excitación y el entusiasmo por tus perspectivas, pero por lo demás eres presa de una profunda sensación de añoranza y tristeza por tu pérdida.

APARIENCIA: Los serafines están parcialmente ocultos por la Ilusión. A ojos de la gente normal, aparecen como individuos muy carismáticos y bellos (incluso ultraterrenos). Para los que pueden ver a través de la Ilusión, los serafines tienen alas, con frecuencia rotas y ensangrentadas. Cuando un serafín se enfurece, sus ojos emiten un resplandor abrasador, y sus dedos se alargan formando unas terribles garras. Algunos se han arrancado las alas, pues ahora son inútiles: sin un paraíso al que ascender, ya no pueden volar.

ORIGEN: Los serafín eran las huestes del cielo, los heraldos del Demiurgo. Ayudaban a mantener la Ilusión y poblaban los paraísos. Pero cuando desapareció el Demiurgo y los paraísos quedaron abiertos, los ángeles cayeron a la tierra. Muchos quedaron tan afectados por la Caída que a los lictores les resultó relativamente fácil atraparlos. Sólo unos pocos consiguieron eludir su influencia (o liberarse de ella).

Algunos serafines permanecen escondidos, particularmente de los lictores. Algunos se han vuelto más atrevidos, y viven entre la sociedad humana, aprovechando sus poderes y facultades; es una existencia peligrosa, pues un lictor puede ver con facilidad a un serafín como lo que es.
Unos pocos serafín vagan por la tierra, cumpliendo todavía con sus deberes originales de castigar a aquellos que han pecado y ayudar al bien. Por último, hay también serafines que se han vuelto corruptos, buscando la gloria entre humanos de voluntad débil dispuestos a servir a cualquiera más grande que ellos.

SOCIEDAD: La mayor parte de los serafines son juguetes de los Lictores. A veces, los serafín independientes forman grupos en busca de seguridad y protección.

RELACIONES: Aunque les cuesta relacionarse con otros que no sean seraphim, a veces forman alianzas con otros grupos, particularmente los nephilim. Los serafín se sienten cómodos en la sociedad humana, pero temen la persecución de los lictores.

SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento prohibido, Demencia, Pacto con los poderes de la oscuridad.

PODERES: Aptitud superior (+5 a BEL y CAR), Armas naturales: garras, Juventud eterna, Reflejos rápidos, Visión de infrarrojos.

LIMITACIONES: Vulnerable a la electricidad, Vulnerable al hierro.

DESVENTAJAS: Amnesia parcial, Buscado {lictores), Egoísta, Maníaco depresivo, Obsesión menor (sensual), Sexualmente perturbador.

VENTAJAS: Código de honor, Intuición de la Magia, Sensibilidad expandida, Sexto sentido, Simpático a los animales, Soportar el hambre o la sed, Suerte, Visión del aura.

PROFESIÓN: Variable; normalmente ninguna.

NIVEL DE VIDA: Variable; normalmente 0.

HABILIDADES: Espada, Hipnosis, Idiomas: enoquiano (la lengua seráfica) Idiomas (antes podían hablar todas las lenguas humanas, pero han perdido esta capacidad), Interrogar, Red de contactos: nephilim, Red de contactos: serafines, Seducción.

Nota: Aunque los serafines no tienen edad, nunca se han visto en la necesidad de aplicarse ni aprender nada hasta hace poco. Así que no necesitan ni merecen puntos adicionales en habilidades, aunque los Directores de Juego pueden decidir lo contrario.

Cuando los serafines servían al Demiurgo, eran mucho más poderosos. Tienen un talento natural para las artes mágicas; antes de la Caída, eran maestros de todos los saberes de la magia.
Desgraciadamente, los recuerdos de los seraphim están nublados, y sólo pueden rememorar vagamente algo de su existencia antes de la Caída.
Sólo saben que eran algo mucho más grande. Los serafines son hedonistas crónicos, y se recrean cuanto pueden en experiencias sensuales.

Kult, manual del jugador

Kult es un juego de rol de terror, en un mundo contemporaneo. En Kult, la existencia como la conocemos es la prisión de la humanidad, construida por el Demiurgo, donde se encuentra condenada a vivir un ciclo eterno de vidas, desconociendo que una vez fueron dioses. Los carceleros de la humanidad son criaturas que fueron colocados en este mundo por el Demiurgo para mantener la prisión funcionando. La finalidad central de Kult es el viaje interno, del ser humano para redescubrir su divinidad olvidada.

Primero, sólo existía el Demiurgo y, para ayudarle en la Creación del Universo, creó a los diez Arcontes, que le servirían fielmente. Estos diez Arcontes son la personificación de principios o ideas.

Keter: El regidor. Personifica al gobernante divino, el que rige en nombre de los dioses.
Binah: La madonna negra. Representa el poder de la familia, el parentesco y el grupo sobre el individuo.
Geburah: El juez. Personifica la justicia implacable, la ley sin compasión construida sobre el principio del ojo por ojo.
Tifaret: La araña tejedora. Representa el poder de la tecnología, el arte y los medios de comunicación, que forman una telaraña de la que ella es el centro, la araña.
Netzaj: El vencedor. Personifica la guerra, el conflicto y la competitividad.
Malkut: La rebelde. Representaba la prisión misma de la Humanidad, el encarcelamiento de nuestros cuerpos en la ilusión. Ahora lucha por liberarnos.
Jokmah: El patriarca. Personifica la religión y el dominio terrenal de los dioses, el poder de la iglesia sobre los asuntos mundanos.
Hod: El castigador. Representa el castigo implacable, la despiadada ejecución de la justicia.
Jesed: La ayuda. Personifica la ayuda y la compasión, el perdón divino.
Yesod: El fundador. Representa la explotación implacable del prójimo.


Estamos solos, ignorantes y presas de demonios, bestias, criaturas de otras dimensiones, de nuestros propios miedos y de nosotros mismos...
Seréis ciegos a la verdad y solo veréis lo falso...
La Realidad es una mentira...

MANUAL DEL JUGADOR

Creacion de personaje.

Contemplé el estropeado ejemplar de la revista People que tenía en el regazo; era de seis meses atrás, pero no había nada más que leer en aquella ruinosa sala de espera. El radiador hacía ruido, y las paredes estaban cubiertas de viejas manchas de humedad. Ojalá Annie y yo hubiésemos podido permitirnos algo mejor, pero el seguro no cubría aquel tipo de cosas, y ninguno de los dos ganaba mucho dinero.
Dr. Reginald Stanley, GINECÓLOGO, podía leerse al revés al otro lado del sucio y deslustrado cristal de la puerta. Parecía que Annie hubiese estado durante horas con el doctor Steiner y su enfermera amazona, pero era consciente de que sólo habían pasado unos minutos. Y no me dejaban estar con ella. "Lo mejor es que se quede a un lado, jovencito", me había dicho el doctor, y después, acercándose, había siseado " ¿Acaso no ha hecho ya bastante?". Sus ojos se veían muy abiertos e inyectados en sangre, tras unas gafas que magnificaban las rojas venas, y tenía un tic en la comisura de la boca. El y la "enfermera Harding" se llevaron a Annie al quirófano. Después, en aquella habitación al final del pasillo oí unas voces bajas, y el cliqueteo de instrumentos de metal... el chirrido de alguna especie de máquina... y los gritos de Annie...
Me pareció correr por el pasillo a cámara lenta mientras sus chillidos seguían y seguían. La puerta estaba cerrada, y llamé y golpeé hasta que mis nudillos se cubrieron de sangre. Los gritos de Annie se interrumpieron de repente, y el lamento de la máquina murió poco después. Me disponía a intentar derribar la puerta cuando ésta se abrió súbitamente. Steiner y su enfermera bloqueaban mi visión de la sala, pero ambos estaban cubiertos de sangre... y pude ver enormes salpicaduras rojas en las paredes y el techo tras ellos. Empecé a sentirme enfermo.
"Lo siento mucho", dijo el doctor Steiner, con la comisura moviéndose espasmódicamente, "la hemos perdido". Su boca se retorció de nuevo, haciendo aparecer una media sonrisa en su cara. Aferraba un gran tarro de fluido con algo que flotaba en su interior.
La mano de la enfermera Harding se cerró sobre mi antebrazo como una garra de acero. "No tiene buen aspecto, muchacho", me dijo con una voz profunda, "quizá debería tumbarse un rato en el otro quirófano".


LOS PERSONAJES
Los personajes deberían ser uno de los puntos más importantes de cualquier juego de rol. Historia, ambiente, temas... todos son factores vitales en la creación de una buena partida, pero los personajes son un elemento primordial para determinar si ha sido un éxito o un fracaso. Los personajes fuertes pueden sacar adelante una trama débil e incluso fortalecerla, mientras que una trama fuerte corre el riesgo de quedar minimizada por personajes débiles. Los jugadores son tan importantes como el Director de Juego a la hora de narrar una historia, y éste es un aspecto muy importante que todos deben tener en mente.
La creación de personajes tiene particular importancia en Kult, pues estás estableciendo una serie de factores para su futuro uso en el juego.
Aunque las habilidades, ventajas y desventajas de tu personaje definen el juego, lo mismo ocurre con su trasfondo y su Secreto inconfesable. Estos no deberían ser meros sucesos del pasado: dieron forma a tu personaje, hicieron de él (o ella) lo que es ahora, y estarán junto al personaje durante algún tiempo. En algunos casos pueden incluso presagiar acontecimientos del futuro.
PASO UNO: CONCEPTO

Simplificando, el concepto debería ser el comienzo de cualquier personaje. Es la idea central en torno a la que gira el resto del proceso de creación del personaje. Puede incluir un trabajo y detalles de personalidad, y cualquier otra cosa que suponga un buen punto de partida. No es necesario que un "Concepto" esté totalmente desarrollado: basta con una idea que te guíe a lo largo del proceso.
Cualquier cosa puede ser una fuente de conceptos: libros, películas, cómics... incluso personas reales.
Una película que estes viendo puede hacer saltar la chispa de la inspiración para crear un personaje.
En esencia, el Concepto recoge los primeros detalles de un personaje que vienen a la mente.
Algunos de estos ejemplos son:

- Músico: un miembro de un viejo grupo musical y antiguo ídolo adolescente, intentando regresar al mundo del espectáculo.
- Servicio Secreto: un ex-agente del Servicio Secreto, que fracasó en la protección de un personaje importante durante un intento de asesinato, y que es , tanto personal como profesionalmente, incapaz de superar su fallo.
- Científico: Un reservado zoólogo que no se siente a gusto entre las demás personas y que ha empezado a pensar que comprende lo que dicen los animales.
Si necesitas ayuda con un Concepto, consulta los Arquetipos o los personajes patrón del manual: deja que te den ideas. Repásalos unas cuantas veces para ver si se te ocurre o te gusta algo. Si un Arquetipo prende algún interés o idea, utilizálo como trampolín para crear a tu propio personaje.

Ejemplo: Tom está creando un personaje de Kult.
Jim, el DJ, le ayuda en el proceso. Tom no está seguro del tipo de personaje que quiere y Jim le sugiere que piense en sus películas favoritas y en los personajes que aparecen en ellas. Tom decide que le gustaría ser contrabandista, alguien que trafique con material comprometido. Al principio piensa en un traficante de marfil, pero Jim intenta que cambie de idea:un traficante de marfil es algo exótico pero sólo tiene un potencial limitado en una campaña basada en Washington, que es donde se desarrolla la campaña de Jim.

Así que le sugiere algo así como un "traficante de información", lo que es muy sofisticado y cosmopolita. Aunque Tom considera que está muy lejos de su idea original, comprende que un contrabandista de marfil estaría más bien limitado en la campaña de Jim. Conserva la idea
del contrabandista, pero sin limitar la mercancía al marfil: su personaje llevará cualquier material a cualquier sitio, sin hacer preguntas.
Deja siempre que sea el Concepto, y no las reglas, las que te guíen la creación del personaje. Conserva la integridad de tu Concepto.
ARQUETIPO

Puede que ya hayas echado una mirada a los Arquetipos cuando intentabas imaginar un concepto. Si estás usando el método normal de creación de personajes, es probable que consultes los Arquetipos como guía, pero no es absolutamente necesario. Si estás usando el sistema de Creación de Personajes Simplificados, tendrás que usar los Arquetipos.
Si aún no los has consultado, ahora es el momento. Repasa los Arquetipos en busca de alguno que sea aplicable a tu concepto. Es posible que no lo encuentres. En tal caso, tienes tres opciones:

1) utilizar el sistema normal de creación de personajes, que no requiere Arquetipos;
2) redefinir tu Concepto;
3) crear un Arquetipo que encaje con tu Concepto

Tras escoger un Arquetipo, deberías decidir qué método vas a seguir si aún no te has decidido.
Ejemplo: Tom lee la sección de Arquetipos, y no ve ninguno que encaje con su idea. Jim sugiere el de Intermediario. Contrabandista e Intermediario tienen algo en común: son proveedores de mercancías buscadas. Pero más allá de eso, hay poco aprovechable en el Arquetipo de Intermediario. Tom decide que usará el sistema normal de creación de personajes.

MODIFICACIÓN DE ARQUETIPOS

Cada Arquetipo ofrece una representación particular de sí mismo. Esto no significa que las variaciones sean imposibles. No creas que al
escoger un Arquetipo te estás limitando al ejemplo puesto por las reglas. Si te gusta el Arquetipo pero no el modelo presentado, siéntete libre para modificarlo... pero asegúrate de que sea consistente. Busca alguna forma de hacer tuyo el personaje.

Tomemos al Intermediario como ejemplo. El Intermediario que aparece como modelo está presentado como proveedor de diversas mercancías, sobre todo ilegales. Pero no hay razón por la que un "Intermediario" no pueda ser un traficante de información o un consultor financiero: es muy fácil hacerlo así usando las guías del Arquetipo. De hecho, como demuestra nuestro ejemplo, el Intermediario soporta grandes modificaciones.

SECRETO INCONFESABLE

El Secreto inconfesable de tu personaje debería ser uno de los detalles más cuidadosamente meditados de todo el proceso. Será, con toda
probabilidad, la fuente de muchas de las manías y Desventajas de tu personaje. Y es posible incluso que algunas Ventajas tengan su origen en él; después de todo, uno puede sacar fuerzas de la adversidad.

Puedes escoger el Secreto inconfesable entre los ofrecidos en el manual básico de Kult y los de esta guía. Si ninguno te atrae, puedes (lo habrás adivinado) crear el tuyo propio. No es necesario que el Secreto inconfesable contenga frases impresionantes, sino que basta con una idea sólida.

Tu DJ puede decidir interpretar contigo tu Secreto inconfesable. Es una buena forma de hacerlo más real para tu personaje, algo más que una anotación en la ficha. Te proporciona una perspectiva más amplia del personaje, y es posible que facilite el resto del proceso de creación. Si has creado tu personaje antes de interpretar el Secreto inconfesable, siempre puedes hacer unos pocos cambios, antes de comenzar el verdadero juego.

Ejemplo: Tom y Jim discuten el Secreto Inconfesable del todavía anónimo contrabandista. Tom dice que quiere que sea un jugador que debe
montones de dinero. Jim está de acuerdo, pero prefiere algo un poco más visceral. Tom decide que su contrabandista debía bastante dinero a un criminal por una cuestión de apuestas, y que éste era una continua amenaza para su personaje. En un enfrentamiento, el contrabandista mató a su acreedor, pero también resultó muerto un espectador inocente (probablemente un niño). Jim opina que hace falta pulir esto un poco, pero es un buen punto de partida.

Recuerda que si tienes un Desequilibrio Mental Negativo, debes tener un Secreto inconfesable.
Para los personajes con Desequilibrio positivo, y para los Simplificados (independientemente del Desequilibrio), el Secreto inconfesable es
opcional.
TRASFONDO Y PROFESIÓN

Determinar un trasfondo para tu personaje también es útil para comprender quién es y de dónde viene. Puede incluir información que es
importante pero no entra en "detalles estadísticos", como por ejemplo a qué colegios fuiste y en qué época, matrimonio(s) y divorcio(s), trabajos importantes en el pasado, etc. La profesión de tu personaje también es parte del trasfondo.

Los trasfondos pueden ser creados en cualquier momento del proceso. No es necesario que estén completamente detallados cuando empieza el juego, pero asegúrate de que los acontecimientos importante están en su lugar.

Sé tan preciso o tan vago como quieras en el Trasfondo, pero intenta evitar tanto el exceso de datos y trivialidades como la escasez de
información útil. Como mínimo, imagina qué hace tu personaje y cómo ha llegado allí; el resto puede ir surgiendo a lo largo del proceso.

Recuerda que algunas profesiones tienen cabida en más de un Arquetipo. Por ejemplo, un bibliotecario puede ser un Ejecutivo, un
Intermediario o un Erudito.

Ejemplo: Tom ya ha decidido parte del trasfondo y la profesión de su personaje. Jim le sugiere que piense algunos detalles más: qué hizo que se dedicase al contrabando, cuánto tiempo lleva en ello, episodios importantes de la vida de su personaje, etc. Pero esto puede hacerse más
tarde.

APTITUDES

Aquí determinas cuáles son las Aptitudes básicas que posee tu personaje, ya sea mediante la distribución de puntos o con tiradas de dados.

Intenta no pensar demasiado en los números, sino en lo que representan. Aunque por supuesto es justificable decir "Quiero que mi Comando sea fuerte y rápido" o "Mi Erudito debería ser inteligente y perspicaz", haz un esfuerzo por no pensar sólo en números y en cómo obtener los mayores beneficios posibles. Pero intenta también que los estereotipos no te limiten: no pienses que porque los Eruditos son inteligentes, han de ser flojos, ni que los Comandos, al ser fuertes, son estúpidos.

Las Aptitudes secundarias se calculan a partir de las básicas; es un proceso bastante sencillo.

Ejemplo: Tom, con algunas sugerencias y aclaraciones por parte de Jim, decide cuáles son las Aptitudes básicas de su contrabandista: AGÍ 16, BEL 10, PER 15, FUE 11, EGO 75, EDU 10, CON 11, CAR 12. Las Aptitudes secundarias quedan, por tanto, así: Movimiento 8, Acciones 3, Bono de iniciativa +4, Bono al daño +2, Capacidad de daño 4 rasguños/3 heridas leves/3 heridas graves.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS

En esta fase, determinas las ventajas y desventajas que tendrá tu personaje. Las ventajas son rasgos beneficiosos que puede tener tu personaje: normalmente tienen una orientación psicológica, o proporcionan algún tipo de fuerza a la que recurrir. De forma lógica, las Desventajas son rasgos perjudiciales o fuentes de frustración para tu personaje.

Las Ventajas y Desventajas deberían tener sus raíces en el Trasfondo del personaje, ya sea como consecuencia o como origen de algún suceso del pasado. Aunque también pueden surgir del Secreto Inconfesable del personaje, no tiene por qué ser así necesariamente.

Ejemplo: Tom lee la sección de Desventajas y hace una lista de las que podrían ajustase a su personaje (todavía nombre). Esta incluye: Deuda, Buscado (5 puntos: los amigos del delincuente muerto), Impetuoso (5 puntos), Jugador empedernido, Mala fama, Mala suerte. Jim señala que esto implica un alto Desequilibrio Mental Negativo, así que Tom tendrá que reducir la lista o compensarla con varias Ventajas. Tom considera las siguientes: Don de lenguas, Intrépido, Sexto sentido, Soportar el dolor.
Tom decide que le gustan todas para su personaje, y se las queda. Jim sugiere que elimine algunas de cada categoría, pero Tom prefiere dejarlo así, y su decisión prevalece.

EQUILIBRIO MENTAL

El Desequilibrio Mental se calcula restando al total de puntos en Ventajas el valor de todas las Desventajas.

Ejemplo: El contrabandista de Tom tiene 60 puntos en desventajas y 50 de Ventajas. Su Desequilibrio Mental es -10.
HABILIDADES

Determina las habilidades de tu personaje de acuerdo con el método de creación que estés usando. Si usas el sistema normal, recuerda añadir el coste en puntos de tus Ventajas y Desventajas a los 150 puntos de habilidad de que dispones. Si tienes un Equilibro Mental negativo, tendrás más puntos de habilidad, y si tu Desequilibrio Mental es positivo, dispondrás de menos puntos.

Escoge habilidades que encajen con tu personaje, no simplemente las que sean mejores para la supervivencia o el derramamiento de sangre. Incluso los PJs del tipo comando deberían tener un conjunto equilibrado de habilidades, o si no serán simples máquinas de matar (y si es eso lo que estás buscando, entonces puede que Kult no sea tu juego...).

Tampoco te dejes limitar por tu Arquetipo; un Samurai urbano puede estar interesado por la fotografía o la literatura, y un bibliotecario ser un aficionado a las artes marciales.

NIVEL DE VIDA

El Nivel de vida es algo ya explicado en Kult. Si te parece que los Niveles de vida propuestos para tu Arquetipo no encajan con tu personaje, discútelo con el Director de Juego.

Puedes calcular tu crédito, posesiones, etc., a partir de tu Nivel de vida.

Ejemplo: Andrew, que ha sido creado a partir del Arquetipo de Intermediario, tiene un Nivel de vida entre 5 y 7. Tom no ha querido gastar puntos de habilidad en este aspecto de su personaje, asi que Andrew tiene la opción más baja, 5. Sin embargo, a causa de su Desventaja de Deuda, su Nivel de vida desciende a 4. En realidad, este Nivel no permitiría a Andrew tener una avioneta, pero Jim autoriza que tenga una vieja. Sin embargo, decide (para fastidio de Tom) que las deudas de Andrew incluyen facturas por el mantenimiento de la avioneta, así como otras por su estilo de vida y a causa del juego.
EQUIPO

La regla general para la mayor parte del equipo especializado es ésta: si no tienes un objeto concreto anotado entre las pertenencias de tu personaje, no dispones de él. Esta regla no tiene por qué aplicarse a los objetos cotidianos comunes.
No hace falta que apuntes cada prenda de ropa interior que lleva tu personaje (y si lo haces, no se lo digas a nadie).

No es necesario empezar el juego con una "lista completa de equipo" de todas las pertenencias de tu personaje. Asegúrate de anotar unos pocos objetos orientados a su carácter. Objetos o pertenencias que ayuden a determinar sus intereses o personalidad. Normalmente no son cosas que tengan mucha "importancia" a nivel de juego, pero ayudan a darle sabor a tu personaje. Aunque es difícil que unos cosméticos no probados con animales tengan una especial significancia en Kult, tu personaje ecologista sí puede darles un valor personal.

También merece la pena tener en cuenta el equipo raro, poco común o muy valioso. Esta categoría incluye objetos como vehículos, ordenadores, antiguos legados o armas ilegales. Es muy posible que este tipo de objetos entre en juego con el tiempo, por lo que conviene tenerlos apuntados con antelación.

Antes de añadir nada nuevo o inusual a tu inventario, pide la aprobación del DJ. Conseguir ciertos objetos puede exigir trasfondos o contactos algo especiales (por ejemplo militares, criminales, etc.). También deben estar dentro de las posibilidades financieras del personaje.

Ejemplo: Andrew, como ya hemos visto, tiene una avioneta. Ni Jim ni Tom saben mucho del tema, así que usan las reglas del manual básico de Kult. Jim decide que Andrew tiene una vieja y baqueteada Cessna. Tom no sabe qué armas escoger para Andrew, y Jim le sugiere una Glock para "uso diario1' y una Desert Eagle para las "grandes ocasiones ". Por último, acuerdan que Andrew viaja con prácticamente todas sus posesiones, y que no vive en ningún lugar concreto: se limita a alquilar una habitación en cualquier ciudad en la que se encuentre trabajando. Probablemente tiene un apartado de correos en alguna parte.
DETALLES PERSONALES

En esta fase decides los diversos rasgos de tu personaje. Determina su apariencia, teniendo en cuenta su puntuación de Belleza. Decide su peso, estatura, pelo, color de ojos, género, orientación sexual... etc. Lo más probable es que ya tengas alguna ideas a partir del concepto de tu personaje.
Aunque los llamamos detalles, pueden dar ese toque adicional que no sólo te facilita crear el personaje, sino que también ayuda a los demás jugadores a imaginarlo.

Ejemplo: Andrew tiene un aspecto más bien desaliñado, de acuerdo con Tom. Algo rufianesco, raramente va bien afeitado y suele vestirse con vaqueros y camisetas. Tom no ha concretado todavía los demás detalles, pero tampoco hay prisa. Con esto tiene ya un personaje bastante jugable.

Jim repasa la ficha y decide que, aunque Andrew no sea particularmente propio de Kult, es un buen personaje. Jim prefiere un buen personaje a uno que sea un surtido aleatorio de neurosis, así que se da por satisfecho con Andrew... además, no puede saberse dónde le llevará el juego.
CONCEPTO DEL GRUPO

Algo que conviene durante la creación del personaje es discutir tu idea con los demás jugadores. En vez de crear diversos personajes y después intentar construir un nexo común entre ellos (a veces forzado y artificial), podéis hacerlo al revés y dejar que éste sea el punto de partida para los PJs.

Es posible que os apetezca formar un grupo que posee un trasfondo común o un mismo Secreto inconfesable. O un grupo de personajes que están asociados de manera profesional. Recordad que, en Kult, los personajes suelen empezar ciegos a la Verdad. No estáis limitados a un grupo de personajes envueltos en asuntos paranormales, aunque tampoco hay nada que os impida estarlo.

La creatividad es la clave de que todo salga bien.
Aquí hay algunos ejemplos:

• Voluntarios en un experimento de investigación del sueño.
• Un equipo de agentes y especialistas del FBI (o cualquier cualquier otra organización similar) asignados a la investigación de fenómenos,
homicidios, etc., extraños y de los que no hay explicación aparente.
• Un grupo de artistas circenses con un secreto muy siniestro.
• Amigos comunes de alguien que ha muerto misteriosamente.
• "Groupies" o seguidores de alguna enigmática personalidad.
• Viajeros que se dirijen a un distante y remoto destino común.
• Reporteros y fotógrafos de algún periódico sensacionalista, que puede a veces incluso publicar la verdad.
• Amigos y compañeros de clase de una misma pequeña población, que se han reunido para realizar un encuentro de antiguos alumnos.
• Vecinos que viven en un nuevo edificio de viviendas en el que hay extrañas desapariciones.
• Un grupo de Lorelei que están investigando las muertes de importantes Lorelei locales.
• Descendientes de un gran cazador de brujas que son convocados a una reunión familiar.

Por supuesto, tendréis que consultar al DJ a lo largo del proceso. Puede que ya tenga pensado un Concepto para el grupo, y os dé algunas directrices. Por otra parte, también es posible que vuestra idea no encaje en sus planes; esto suele ocurrir con los grupos más inusuales (por ejemplo, un grupo de trapecistas psicópatas).

Aunque el grupo puede tener un Concepto común, esto no quiere decir que todos los personajes deban tener el mismo concepto o Arquetipo. Por ejemplo, un grupo de agentes del FBI puede incluir agentes secretos, investigadores privados, eruditos y parapsicólogos, que pueden estar en nómina o ser consultores.

El inconveniente más obvio es que a veces un concepto de grupo puede ser muy restrictivo.
Aunque esto no es malo si todos los jugadores están de acuerdo, no es raro que uno o dos tengan pensados unos personajes que no encajan del todo en el Concepto del grupo: "¿Qué va a hacer mi Estudiante universitario junto a todos esos tipos del FBI?".

¡Poder! Debemos dirigir unas palabras de advertencia a todos los aficionados al poder, los "personajes máquina" y ese tipo de cosas.
Probablemente no hay ningún juego de rol en el que un jugador inventivo y astuto no pueda salirse con la suya y crear un personaje de estas características. Kult no es ninguna excepción.

Todavía peor que manipular las reglas en provecho propio es hacer pura y simple trampa: darte las que son las mejores Aptitudes, añadir una o dos Habilidades (bueno...¿quién se va a dar cuenta?) o emplear una aritmética creativa para hacer mejor tu Equilibrio Mental. Sea como sea, es posible crear personajes superpoderosos en Kult. No lo hagas.
En lugar de dar los consejos de siempre sobre cómo los personajes extremadamente poderosos pueden arruinar la "experiencia rolera", vamos a exponer algunas razones prácticas por las que no deberías intentarlo.

Si un DJ quiere dirigir una campaña de gran poder, adelante, puede que resulte divertido. Pero en una partida normal de Kult, el resultado es mejor si todos los PJs poseen más o menos un "nivel" de capacidad semejante. Si el Director de Juego tiene que aumentar el potencial físico o intelectual de cualquier encuentro dado para que pueda tener efecto sobre tu personaje, lo más probable es que los demás personajes se vean perjudicados. No hagas que se arrume la diversión de los demás jugadores haciendo que sus personajes favoritos mueran debido a una ocasión que ha sido diseñada para tu personaje extra-poderoso.

Otro factor de consideración es que cuanto más significativo sea tu personaje en el mundo de Kult, más atención va a atraer. Lo más probable es que no interpretes a un contable cagueta, pero tampoco querrás ser una diana andante: un personaje sin experiencia que sea muy fuerte y muy rápido y vaya armado hasta los dientes se encontrará probablemente con algunas sorpresas desagradables.

Una última nota final: no importa lo poderoso que sea tu personaje. El DJ puede matarlo sin ningún tipo de problema (atrapado en un tiroteo, bajo un muro que cae, en una explosión del gas...). Así que deja que actúen los demás jugadores e intenta no molestar a tu DJ interpretando al héroe (que supuestamente crees que es) indestructible.
USO DE ARQUETIPOS

Los Arquetipos son excelentes herramientas para el juego de rol. Facilitan una creación rápida de personajes, proporcionan PNJs a los Directores de Juego, y permiten que los jugadores inexpertos (en Kult o en el rol en general) se introduzcan en el personaje y empiecen a pensar y actuar de acuerdo con su papel.
Si te apetece modificar un Arquetipo o crear uno propio, usa la nueva Hoja de Arquetipo que incluimos al final del libro. Las siguientes directrices explican los diversos componentes de un Arquetipo, y cómo modificarlos. Úsalas también para crear los tuyos propios.

CITA: Esto es una afirmación hecha por el personaje. El contenido en sí es irrelevante: lo que importa es la tonalidad que tiene. Es un medio inmejorable para establecer una personalidad y darle "voz propia".

DESCRIPCIÓN: Una breve sección de uno o dos párrafos en el que se muestra el trasfondo y la filosofía del personaje. A veces se ofrece una variedad de opciones, para que puedas escoger aquella que más te convenga para tu personaje.
Aunque hayas pensado en crear tu propio Arquetipo, intenta darle diversas opciones y no quedarte sólo con una.

PERSONALIDAD: Cómo te relacionas con el mundo y las demás personas. Es frecuente que se muestre de forma extrema, aunque en el juego se desarrolle más moderadamente. Recuerda que la personalidad al principio del juego no tiene por qué permanecer constante; debería cambiar con la experiencia.

DESVENTAJAS: Una lista de Desventajas que pueden ser particularmente apropiadas para este personaje. Normalmente se elige un número limitado. Sólo tienes que escoger, pero asegúrate de que tu decisión sea consistente con tu personaje 
VENTAJAS: Igual que las Desventajas.

SECRETO INCONFESABLE: Hay diversos Secretos inconfesables para elegir: algunos están relacionados con el Arquetipo, y otros no tienen nada que ver. Es decisión tuya cuál escoges y el uso que haces de él.

PROFESIÓN: Son sugerencias más que otra cosa.
Si puedes encontrar algo mejor, úsalo, aún cuando no parezca relacionado; encuentra una forma de hacerlo consistente y congruente con el Arquetipo.

NIVEL DE VIDA: Se presenta un espectro de opciones. Si no lo consideras adecuado para tu personaje, discútelo con el DJ, él tendrá la última palabra.

HABILIDADES: Aquí hay algunas sugerencias acerca de las Habilidades que debería tener alguien con este Arquetipo. No es necesario escogerlas todas, ni siquiera ninguna de ellas. Pero ten en cuenta que tu elección debe tener sentido.
CREACIÓN DE ARQUETIPOS

Puede que ninguno de los Arquetipos te convenza del todo. En tal caso, siéntete libre para crear el tuyo propio, usando las directrices que ya se han presentados. De todas formas, deberías recordar algunas cosas.

UNIVERSALIDAD.

Se supone que los
Arquetipos son bastante católicos, así que procura que el tuyo pueda aplicarse a diversas personas.
Aunque Kult tiene un ambiente predominantemente urbano contemporáneo, la mayoría de los Arquetipos presentados son (con algunas modificaciones) adaptables a otras épocas y escenarios. No crees un Arquetipo aplicable sólo a una persona (tu personaje).

CONSISTENCIA.

Haz que tu Arquetipo sea consistente. Un Arquetipo no debería ser una yuxtaposición aleatoria de Habilidades, Ventajas y Desventajas. Si resulta demasiado restrictivo, olvídate del Arquetipo y utiliza el sistema normal de creación de personajes. No crees un Arquetipo-cajón de sastre. Recuerda: a fin de cuentas, un personaje puede escoger las habilidades que quiera, independientemente de las listadas, y también puedes crear al personaje sin usar el sistema de Arquetipos.

IMAGEN DEL MUNDO.

¿Cuál es la imagen del
mundo de tu Arquetipo? ¿Cómo se ve a sí mismo un representante suyo en relación con el mundo y con los demás personajes? E igual de importante, ¿cómo ve el resto de la gente al Arquetipo?

FUENTES.

Cualquier cosa puede ser la fuente de un Arquetipo. Por lo común, las ideas para Arquetipos surgen de las películas o de la vida real. El detective fracasado, el científico loco, el político mezquino... todos son "estereotipos" fácilmente reconocibles, y hay muchos más. ¿Significa esto que no debes romper nunca los estereotipos? Por supuesto que no. Pero los estereotipos son útiles en la creación de un buen Arquetipo.

Feéricos


Los feéricos o seres feéricos, o espíritus de la naturaleza son entidades con voluntad, sensibilidad y conciencia que viven en dimensiones superiores a la nuestra (en la 4ª y otros niveles de vibración), como los ángeles, motivo por el que nos son generalmente invisibles. A lo largo de la tradición, pero también de la historia actual, se citan numerosos avistamientos y experiencias, pero dichos fenómenos se dan en una banda de la realidad "semiinconsciente" o adscrita al estado de ánimo, y, a veces, a las condiciones externas (meteorológicas y otras). Pero se citan casos de apariciones por motivos aparentemente desconocidos, e, incluso, de intervenciones físicas.

Su nombre viene del inglés faery (hada), pero engloban un amplísimo espectro de seres que Rudolf Steiner dividió en seres de la tierra, del agua, del aire y del fuego (generalmente de más densos a menos). Siguiendo la teoría de Einstein de que materia y energía son reversibles, los gnomos, duendes, elfos, sílfides, salamandras, hadas y otros habitan otro plano de la realidad. Ciertas personas tienen capacidad para sentirlos, verlos e, incluso escucharlos, y coinciden en señalar que los seres feéricos poco entienden la libertad humana, mediante la cual podemos agredir a la naturaleza, pues su goce es servir. En la amplia bibliografia se encuentran citas sobre su común enfado por la separación del hombre con respecto a la naturaleza, su deseo de contactar con los humanos, su enojo por nuestra común incapacidad de escuchar sus peticiones, y la creencia de que somos estúpidos por maltratar a Naturaleza. Su placer y mision es contribuir al desarrollo de la Naturaleza, y a todo lo que sea armonización, especialmente del Medio, o supervisar y mantener en equilibrio elementos extraidos de ella que, por ejemplo, hayan llegado a parar a una vivienda, como las vigas de madera (hay seres feéricos muy localistas).

Su invisibilidad, junto con nuestro actual alejamiento de la Naturaleza, y la enorme brecha abierta por nosotros contra el Medio, nos hace creer y decir hoy que son personajes de ficción. Las hadas, los trasgos y los silfos pertenecen a la familia de los feéricos y habitan en bosques, ya que la contaminación y la falta de plantas debilita su aura. Aman la vida, ayudan a crecer las plantas, contribuyen al quehacer de las abejas, vigorizan energéticamente alimentos y protegen la Naturaleza y las casas habitadas por personas afables, alegres o bondadosas. Con los niños pequeños se comportan como ángeles (a menudo protectores), pero generalmente no de forma prolongada. Sienten y celebran el amor humano, la alegría y los cánticos armoniosos. Se supone que viven cientos de años, por lo que, al hacerse visibles, concentrando sus moléculas o "densificándose", los seres de tierra aparecen ataviados como personas en torno a los siglos XVII y XVIII, cuando el hombre vivía en mayor armonía con la tierra.

Los hay "negativos", u "obligados" a vivir en aparatos electrónicos, incluso ordenadores, por ser seres feéricos de los metales. Todos son semi-jerárquicos, ocupándose cada uno de lo suyo, o por grupos-colectivos (hadas bailando en torno a árboles para ayudarlos a crecer...), pero siempre con la supervisión de un fauno (para los seres de tierra y agua), o de un Deva -que en sánscrito significa ángel-, el "jefe" de los seres feéricos que trabajan en el reino vegetal. C. W. Leadbeater describe los reinos y la evolución de estos seres. Todos los pueblos de pensamiento animista, aborigenes, pieles roja y demás, aseguran haber estado en contacto con ellos y haberlos consultado siempre antes de intervenir en la Naturaleza.

Se asegura que fue gracias a los seres feéricos de las flores que se creó la primera ecoaldea moderna, en Findhorn, Escocia, una experiencia de allí exportada a los cinco continentes.

En proximos post añadiremos información de como introducirlos en el juego Castillo de Falkenstein.

UNA VISIÓN DE FALKENSTEIN

VIDA Y SOCIEDAD
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Comme Il Faut
Comme Il Faut significa más o menos “cosas que deben hacerse” (o no hacerse).

La Guía Burke
En la compleja vida social de las clases altas, no obstante, el rango se puede utilizar como arma. Puedes usarlo para evitar a personas que no te gustan, para mantenerlas alejadas de tus lugares favoritos, e incluso para rechazar sus desafíos a duelo. Pero hay que hacerlo sutilmente.
Si eres varios rangos superior a él, puedes permitirte el lujo de ni siquiera reconocer su existencia: el “corte” o “desdén”.
Si sólo eres un par de rangos superiores a él, te limitas a ser educado, pero eso es todo, y si su nombre sale a colación en un evento social, puedes demostrar tu disgusto de manera tácita. Pero es recomendable ser cuidadoso; como hasta el propio Príncipe de Gales ha descubierto, un desdén social perceptible puede hacer que te llamen la atención


Los Duelos y su Etiqueta
• El sujeto ofendido desafía al ofensor dándole una bofetada con la mano o con un guante, o enviándole una carta formal de desafío. Un desafío normal siempre empieza con la frase: “Exijo satisfacción por…” y a continuación se expresa la razón del insulto.
• La satisfacción sólo puede exigirse cuando el honor de una dama ha sido insultado de palabra u obra, el buen nombre de tu familia ha sido manchado, o cuando has sido públicamente acusado de cobardía, mentir o robar.
• Ambas partes deben tener el mismo rango social o militar; los caballeros sólo desafían a otros caballeros, los oficiales se baten con oficiales, etc. Los oficiales no deben batirse en tiempos de guerra.
• Ambas partes deben convocar a unos padrinos, que presenciarán el duelo y ocuparán el lugar de los contendientes si éstos no pueden cumplir con su parte. Rehusar un desafío correcto se considera una gran mancha de cobardía y deshonor.
• El que reta determina las condiciones de la satisfacción: a primera sangre, a derrota o a muerte. Cuando el duelo termina, la cuestión se considera saldada para siempre.
• El desafiado elige las armas, el momento y el lugar del duelo, siempre “en el plazo más breve posible”. Usualmente los duelos se realizan con espadas o pistolas. Normalmente, en un duelo a espadas se utilizan sables o flores; si se eligen pistolas, el desafiador determina el número de disparos permitidos (de uno a tres).

LOS HOMBRES

El oficio de las armas
• Los húsares:
• Los artilleros:

La armada

LAS MUJERES
Las féminas de Nueva Europa tienen derecho al voto y a ser propietarias en la gran mayoría de países
Además, son las mujeres las que marcan el estilo y la moda a seguir. Una palabra equivocada o una leve falta de etiqueta delante de una dama… y ya puedes despedirte de la escena social durante todo el tiempo que ella desee.

Las Aventureras
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Las Damas
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Las Vampiresas
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CIENCIA Y TECNOLOGÍA
En Nueva Europa se han generalizado algunos avances técnicos como el servicio de bomberos, el agua corriente, las redes de alcantarillado o incluso el transporte público en forma de carruajes de alquiler.

Comunicaciones
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Medicina y Biología
Médicamente hablando, acabamos de salir de la Edad Media, pero aún así, los avances médicos están a la orden del día. Es común utilizar la anestesia en las intervenciones que lo requieran empleando éter o cloroformo para ello. Sin embargo, los antibióticos no han sido descubiertos aún; aunque, el uso de antisépticos es bien conocido en las operaciones quirúrgicas pese a que los médicos siguen usando sus ropas de calle en cirugía.
Charles Darwin ha revolucionado el campo de la biología gracias a su libro El Origen de las Especies, publicado en 1859. Actualmente trabaja en su obra magna El Origen del Hombre que además presenta algunas curiosas teorías acerca del origen de las razas feéricas y enaniles.

ARTE Y CULTURA
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Literatura
Charles Dickens

Pintura
En estos últimos años se está dando un cambio en la concepción artística de la pintura. Atrás van quedando los cánones del realismo y poco a poco se abre paso, de la mano de Édouard Manet, un nuevo movimiento que no tardará en definirse como Impresionismo.
El nombre de Manet se escucha en boca de los nuevos artistas como Edgar Degas, Auguste Renoir o Claude Monet; pero lamentablemente también se oyen las malas críticas de los sectores tradicionales que tachan de pornografía el arte del pintor parisino.

DIVERSIÓN Y ENTRETENIMIENTO
La vida en la Era del Vapor no es tan sólo duelos y dragones. Entre los proletarios londinenses se disfruta mucho del boxeo, deporte donde dos luchadores (púgiles) luchan entre si a puño limpio dentro de un cuadrilátero.

Bailes y cenas de gala
Las cenas de gala las organizan siempre las damas; los hombres deben depender de su esposa, una pariente o una amiga de la familia para que actúe de anfitriona.
Una cena de gala frecuentemente es un preludio para otra gran función social: el baile.

El Gran Juego
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ECONOMÍA Y COMERCIO

Sistema monetario

VIAJES Y TRANSPORTES
El viaje por aire es virtualmente desconocido para el público y de momento es un campo “experimental” para los ejércitos de varios países, entres ellos Prusia, que goza de unos arcaicos dirigibles bombarderos. El conde Ferdinand von Zeppelin está trabajando en sus primeros globos dirigibles y el planeador y el avión todavía están a un par de décadas de distancia. La forma de vuelo más avanzada que se puede hallar actualmente se encuentra en Baviera y en su reciente aeroarmada; construida por ingenieros enanos y capaz de volar gracias a la magia de motores.

Automotores
La innovación más reciente del transporte neoeuropeo, el automotor. Vehículos de vapor que parecen un cruce entre coche y locomotora. Impredecibles y difíciles de mantener, sólo se ven en las grandes ciudades que tienen buenos caminos como un juguetito de los ricos.

Barcos
Uno de los transportes más comunes de Nueva Europa; casi un tercio de ellos son los tradicionales barcos de vela que han cambiado poco desde el siglo XVIII. Sin embargo, los veleros empiezan a quedarse anticuados ante los últimos barcos de vapor.
La Armada de los países más avanzados carecen de barcos con cascos de madera habiéndolos sustituidos por buques de hierro.

Trenes
Sin duda la manera más fácil de viajar por tierra entre países es tomando el servicio ferroviario.

jugar con la baraja, JUGAR AL ESTILO NEOEUROPEO

La Baraja
Utilizar cartas para representar las tiradas de dados es mucho más sencillo de lo que parece. Tan sólo tienes que reunir una baraja de póquer y descartar las “J”, “Q” y “K” de los cuatro palos (en caso de tratarse de una baraja inglesa) o la “V”, “D” y “R” (en caso de tratarse de una baraja francesa). Tras retirar las susodichas cartas se procederá a barajar las cartas y dejarlas boca abajo sobre la mesa listas para usarse en la resolución de las acciones de los jugadores.

Para comprobar si se ha obtenido éxito en una habilidad tan solo hace falta seguir unos sencillos pasos.
Primero; suma la puntuación del Atributo y de la Habilidad requerida para la acción.
Segundo; coge una carta del montón boca abajo. Si la carta tiene un número inferior o igual al resultado de la suma hecha con anterioridad la acción tiene éxito. Si el número de la carta es superior al resultado de la suma, entonces la acción habrá fallado. Sacar un As en este proceso implica un éxito excepcional en la resolución de la labor.
Tercero; una vez comprobado el éxito o fallo de la acción se procede a barajar de nuevo toda la baraja.

Como veis no es nada complicado usar cartas como sustitutivo de los dados y la lógica y concordancia del sistema se mantiene ya que al tener unos Atributos elevados y/o unas Habilidades prominentes las posibilidades de que obtengáis un número inferior en una carta, y por lo tanto un éxito, aumentan. A continuación, matizaremos como representar las tiradas desesperadas y los Fallos dramáticos.
Fallo dramático y tiradas desesperadas
En la versión original, una tirada desesperada se podía efectuar cuando la reserva de dados había quedado reducida a cero a causa de las penalizaciones en los dados, consulta la p. 113 del Libro de Mundo de Tinieblas.
¿Cómo podemos representar esto usando la baraja?
Muy fácil, si los penalizadores nos restaban dados a la reserva, lo que haremos será restar los penalizadores a nuestra suma total entre el Atributo y la Habilidad en cuestión. Si tras restar los penalizadores nos quedamos con una puntuación de cero o de números negativos entonces podremos hacer una “tirada desesperada”. Para ello solo debes coger una carta, si esta es un As la acción tiene éxito contra todo pronostico, si es un 10 entonces la acción desemboca en un Fallo dramático, y si es cualquier otro número la acción simplemente falla.
Ejemplo: Tom intenta asestar un golpe mortal a su enemigo, su puntuación en Fuerza es de 2 puntos al igual que su habilidad en Armamento. Sin embargo, los penalizadores de estas circunstancias conllevan un resultado de cero puntos dejándole una tirada desesperada si decide realizar la hazaña.
El jugador de Tom coge una carta y observa aliviado como ha sacado un As, de haberse tratado de un 10 hubiera tenido graves problemas.

El Joker
En las barajas inglesas se incluye una carta con este nombre, pero ¿qué utilidad puede tener esta carta dentro del juego? En un principio, el Anfitrión puede decidir no incluir esta carta dentro del mazo, pero en caso de que se decida por lo contrario el Joker puede ser usado como comodín por los jugadores.
Cuando un jugador saca un Joker en una “tirada” este puede guardárselo y usarlo posteriormente para repetir una “tirada” con la que no se haya sentido a gusto. Tras coger el Joker, el jugador deberá sacar otra carta para terminar de resolver la acción pendiente.
Una vez que el jugador ha decidido usar su Joker, deberá barajarlo de nuevo en el mazo de cartas y esperar que en un golpe de suerte le vuelva a salir.
Ejemplo: Coge una carta y ¡premio!, sonríe con satisfacción al haber cogido un Joker. Acto seguido coge otra carta para zanjar la acción y por desgracia saca un 9, consternado decide usar el Joker para coger otra carta y por suerte obtiene un dos. Aliviado vuelve a dejar las cartas dentro de la baraja, sin embargo, ha podido comprobar que lo que fácil viene, fácil se va.