La Baraja
Utilizar cartas para representar las tiradas de dados es
mucho más sencillo de lo que parece. Tan sólo tienes que reunir una
baraja de póquer y descartar las “J”, “Q” y “K” de los cuatro palos (en
caso de tratarse de una baraja inglesa) o la “V”, “D” y “R” (en caso de
tratarse de una baraja francesa). Tras retirar las susodichas cartas se
procederá a barajar las cartas y dejarlas boca abajo sobre la mesa
listas para usarse en la resolución de las acciones de los jugadores.
Para comprobar si se ha obtenido éxito en una habilidad tan solo hace falta seguir unos sencillos pasos.
Primero; suma la puntuación del Atributo y de la Habilidad requerida para la acción.
Segundo;
coge una carta del montón boca abajo. Si la carta tiene un número
inferior o igual al resultado de la suma hecha con anterioridad la
acción tiene éxito. Si el número de la carta es superior al resultado de
la suma, entonces la acción habrá fallado. Sacar un As en este proceso
implica un éxito excepcional en la resolución de la labor.
Tercero; una vez comprobado el éxito o fallo de la acción se procede a barajar de nuevo toda la baraja.
Como
veis no es nada complicado usar cartas como sustitutivo de los dados y
la lógica y concordancia del sistema se mantiene ya que al tener unos
Atributos elevados y/o unas Habilidades prominentes las posibilidades de
que obtengáis un número inferior en una carta, y por lo tanto un éxito,
aumentan. A continuación, matizaremos como representar las tiradas
desesperadas y los Fallos dramáticos.
Fallo dramático y tiradas desesperadas
En
la versión original, una tirada desesperada se podía efectuar cuando la
reserva de dados había quedado reducida a cero a causa de las
penalizaciones en los dados, consulta la p. 113 del Libro de Mundo de
Tinieblas.
¿Cómo podemos representar esto usando la baraja?
Muy
fácil, si los penalizadores nos restaban dados a la reserva, lo que
haremos será restar los penalizadores a nuestra suma total entre el
Atributo y la Habilidad en cuestión. Si tras restar los penalizadores
nos quedamos con una puntuación de cero o de números negativos entonces
podremos hacer una “tirada desesperada”. Para ello solo debes coger una
carta, si esta es un As la acción tiene éxito contra todo pronostico, si
es un 10 entonces la acción desemboca en un Fallo dramático, y si es
cualquier otro número la acción simplemente falla.
Ejemplo: Tom
intenta asestar un golpe mortal a su enemigo, su puntuación en Fuerza es
de 2 puntos al igual que su habilidad en Armamento. Sin embargo, los
penalizadores de estas circunstancias conllevan un resultado de cero
puntos dejándole una tirada desesperada si decide realizar la hazaña.
El
jugador de Tom coge una carta y observa aliviado como ha sacado un As,
de haberse tratado de un 10 hubiera tenido graves problemas.
El Joker
En
las barajas inglesas se incluye una carta con este nombre, pero ¿qué
utilidad puede tener esta carta dentro del juego? En un principio, el
Anfitrión puede decidir no incluir esta carta dentro del mazo, pero en
caso de que se decida por lo contrario el Joker puede ser usado como
comodín por los jugadores.
Cuando un jugador saca un Joker en una
“tirada” este puede guardárselo y usarlo posteriormente para repetir una
“tirada” con la que no se haya sentido a gusto. Tras coger el Joker, el
jugador deberá sacar otra carta para terminar de resolver la acción
pendiente.
Una vez que el jugador ha decidido usar su Joker, deberá
barajarlo de nuevo en el mazo de cartas y esperar que en un golpe de
suerte le vuelva a salir.
Ejemplo: Coge una carta y ¡premio!, sonríe
con satisfacción al haber cogido un Joker. Acto seguido coge otra carta
para zanjar la acción y por desgracia saca un 9, consternado decide usar
el Joker para coger otra carta y por suerte obtiene un dos. Aliviado
vuelve a dejar las cartas dentro de la baraja, sin embargo, ha podido
comprobar que lo que fácil viene, fácil se va.
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