martes, 30 de agosto de 2016

jugar con la baraja, JUGAR AL ESTILO NEOEUROPEO

La Baraja
Utilizar cartas para representar las tiradas de dados es mucho más sencillo de lo que parece. Tan sólo tienes que reunir una baraja de póquer y descartar las “J”, “Q” y “K” de los cuatro palos (en caso de tratarse de una baraja inglesa) o la “V”, “D” y “R” (en caso de tratarse de una baraja francesa). Tras retirar las susodichas cartas se procederá a barajar las cartas y dejarlas boca abajo sobre la mesa listas para usarse en la resolución de las acciones de los jugadores.

Para comprobar si se ha obtenido éxito en una habilidad tan solo hace falta seguir unos sencillos pasos.
Primero; suma la puntuación del Atributo y de la Habilidad requerida para la acción.
Segundo; coge una carta del montón boca abajo. Si la carta tiene un número inferior o igual al resultado de la suma hecha con anterioridad la acción tiene éxito. Si el número de la carta es superior al resultado de la suma, entonces la acción habrá fallado. Sacar un As en este proceso implica un éxito excepcional en la resolución de la labor.
Tercero; una vez comprobado el éxito o fallo de la acción se procede a barajar de nuevo toda la baraja.

Como veis no es nada complicado usar cartas como sustitutivo de los dados y la lógica y concordancia del sistema se mantiene ya que al tener unos Atributos elevados y/o unas Habilidades prominentes las posibilidades de que obtengáis un número inferior en una carta, y por lo tanto un éxito, aumentan. A continuación, matizaremos como representar las tiradas desesperadas y los Fallos dramáticos.
Fallo dramático y tiradas desesperadas
En la versión original, una tirada desesperada se podía efectuar cuando la reserva de dados había quedado reducida a cero a causa de las penalizaciones en los dados, consulta la p. 113 del Libro de Mundo de Tinieblas.
¿Cómo podemos representar esto usando la baraja?
Muy fácil, si los penalizadores nos restaban dados a la reserva, lo que haremos será restar los penalizadores a nuestra suma total entre el Atributo y la Habilidad en cuestión. Si tras restar los penalizadores nos quedamos con una puntuación de cero o de números negativos entonces podremos hacer una “tirada desesperada”. Para ello solo debes coger una carta, si esta es un As la acción tiene éxito contra todo pronostico, si es un 10 entonces la acción desemboca en un Fallo dramático, y si es cualquier otro número la acción simplemente falla.
Ejemplo: Tom intenta asestar un golpe mortal a su enemigo, su puntuación en Fuerza es de 2 puntos al igual que su habilidad en Armamento. Sin embargo, los penalizadores de estas circunstancias conllevan un resultado de cero puntos dejándole una tirada desesperada si decide realizar la hazaña.
El jugador de Tom coge una carta y observa aliviado como ha sacado un As, de haberse tratado de un 10 hubiera tenido graves problemas.

El Joker
En las barajas inglesas se incluye una carta con este nombre, pero ¿qué utilidad puede tener esta carta dentro del juego? En un principio, el Anfitrión puede decidir no incluir esta carta dentro del mazo, pero en caso de que se decida por lo contrario el Joker puede ser usado como comodín por los jugadores.
Cuando un jugador saca un Joker en una “tirada” este puede guardárselo y usarlo posteriormente para repetir una “tirada” con la que no se haya sentido a gusto. Tras coger el Joker, el jugador deberá sacar otra carta para terminar de resolver la acción pendiente.
Una vez que el jugador ha decidido usar su Joker, deberá barajarlo de nuevo en el mazo de cartas y esperar que en un golpe de suerte le vuelva a salir.
Ejemplo: Coge una carta y ¡premio!, sonríe con satisfacción al haber cogido un Joker. Acto seguido coge otra carta para zanjar la acción y por desgracia saca un 9, consternado decide usar el Joker para coger otra carta y por suerte obtiene un dos. Aliviado vuelve a dejar las cartas dentro de la baraja, sin embargo, ha podido comprobar que lo que fácil viene, fácil se va.

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